لعبة لوحية: ترام بخاري هارلم آلكمار من ألعاب لوحية قابلة للطباعة

لعبة لوحية: ترام بخاري هارلم آلكمار

القواعد يدفع جميع اللاعبين نفس الرهان. أعلى رمية نرد تحدد من يبدأ اللعب. من يرمي ٦ و٣ في الرمية الأولى يذهب إلى ٢٩ "الثور الأسود" (فيلسن). من يرمي ٥ و٤ يذهب إلى ٤٣، متجر السجائر للأخوين ماهور في بيفرفايك. من يقف على محطة يعدُّ عددًا إضافيًا بقدر ما رمى. من يقف على الجسر يدفع قطعة، وإذا دفع قطعتين يعد حتى ١١. من يصل إلى ٢٠ (مقهى دونسِلار) يدفع الفاتورة (الرهان) ويتخطى دورًا واحدًا. من يصل إلى ٣٩ (مكتب كِنِّمِرلاند) يحصل على ٥ قطع لكنه ينتظر حتى يأتي شخص آخر ليأخذ مكانه. من يصل إلى ٤٩ (الخروج عن السكة) يجب أن يبدأ من البداية. من يصل إلى ٦٢ (متجر سجائر ب. بلاو في ألكمار) يدفع قطعتين ويعود إلى ٥٧. من يتجاوز ٦٣ يعود إلى الخلف؛ وإذا وصل إلى محطة يعود إلى الخلف بقدر ما رمى من عيون على النرد. من يصل إلى ٦٣ يفوز بالحصالة. المحطات مميزة باللون الأحمر. تُلعب اللعبة بنردين.
نُشر بواسطة:
SuperColoring
المصدر: Wikicommons

Loading...

مطبوع 0 مرات
ألعاب لوحية قابلة للطباعةنقلعتيقتفاعليسفرالتاريخدول وثقافاتترفيه

المزيد مثل هذا

Supercoloring logo
أكثر من 100,000 من الموارد التعليمية المجانية للأطفال وأولياء الأمور والمعلمين
© 2008 - 2026 Supercoloring
مواردناكل المطبوعاتصفحات تلويندروس الرسمأشغال ورقيةأوراق عملتقاويم إبداعيةإبداعات المستخدمينالأعيادColoring Books
معلوماتحول Supercoloringالتراخيص وحقوق الاستخدامشروط الاستخدامسياسة الخصوصية
ملاحظاتاتصل بنا