لوح لعبة Sampo قديم 1904 من ألعاب لوحية قابلة للطباعة

لوح لعبة Sampo قديم 1904

في الأساطير الفنلندية، السامبو هو جهاز أو غرض سحري وُصف بطرق كثيرة مختلفة، صنعه الحداد إلمارينن، وكان يجلب الغنى والحظ السعيد لحامله (مشابه لقرن الوفرة في الأساطير اليونانية). قواعد اللعبة. لكل لاعب قطعة تمييز خاصة به، ويتلقى 15 عملة لعب (رقائق، قطع كرتون، إلخ). يختار المشتركون في اللعبة واحدًا منهم ليتولى إدارة الخزينة. يُضاف صندوق عام بحيث يدفع كل لاعب 5 عملات لعب. يرمي كل لاعب النرد بدوره، ويبدأ أصغر اللاعبين سنًا. رقم 1. الاقتراح. رقم 2. أنت تصنع السيوف. ادفع عملة واحدة. رقم 3. تستلم سيفك، ولذلك يجب أن تدفع عملتين لأمين الصندوق. رقم 4. أمسكت الحصان في المرعى بنية بدء الرحلة، لكن في طريق العودة إلى البيت ترى قاربًا قريبًا من الشاطئ. انتقل إلى رقم 5 وتخطَّ دورًا واحدًا. رقم 5. تخطَّ دورًا واحدًا. رقم 6. أغنية حوريات البحر. ادفع عملة وابدأ اللعبة من البداية. رقم 7. بعد أن استنفد جميع الرجال على متن القارب قوتهم دون نتيجة، تمسك أنت المجاديف، فينزلق القارب إلى الأمام. مثل هذه الحركة تنقلك إلى رقم 11. رقم 9. ادفع عملة واحدة لأمين الصندوق. رقم 10. تأخذ رجلًا واحدًا إلى bordo (على متن القارب). – إذا كان أحد اللاعبين واقفًا عند الرقم 6 ومن هناك أُعيد إلى البداية ولم تتح له الفرصة بعد لإلقاء أول رمية له، فإنه يُنقل إلى هنا، لكن عليه أن يدفع لأمين الصندوق عملتين ولمساعده 3 عملات. رقم 11. يوجّه فينيموينن 2) القارب في منحدرات «بيهاكوسكي» 9). إذا تمكنت من الوصول إلى هنا برمية «6»، أي من رقم 5، تُحسب الرمية مرتين ويُسمح لك بالانتقال إلى رقم 17، لكن ادفع عملة واحدة لأمين الصندوق. رقم 12. يصطدم القارب بسمكة الحَنكَلس (الرمح). تخطَّ دورًا واحدًا. رقم 13. تشهر سيفك لتضرب سمكة الحنكَلْس، لكنك تسقط في الماء فلا يُرى إلا قدماك. بسبب تهورك عليك أن تذهب إلى رقم 9. رقم 14. تم إنقاذك. ادفع مقابل إنقاذك للاعب التالي عملتين. رقم 15. تطعن الوحش بسيفك. تخطَّ دورًا واحدًا. رقم 16. تُسحب سمكة الحنكَلْس إلى القارب. تُنقل إلى رقم 17. رقم 17. تخطَّ دورًا واحدًا إذا لم تحصل على «6». رقم 18. تصنع آلة «الكانتيلي» من فك سمكة الحنكَلْس. تُنقل إلى رقم 23. رقم 19. الجميع، صغارًا وكبارًا، رجالًا ونساءً، يحاولون العزف على الكانتيلي، لكن دون جدوى. عد إلى رقم 17. رقم 20. تدّعي أنك أستاذ حقيقي في العزف على الكانتيلي، لكنك لم تنجح، وكعقاب على تباهيك عليك الرجوع إلى رقم 17 ودفع 9 عملات. رقم 21. تحاول العزف على الآلة. يستيقظ العجوز الجالس عند الفرن من الضجيج ويطلب منك أن تذهب بعيدًا قدر ما تستطيع وألا تُزعج قيلولته الحلوة. عد إلى رقم 17 واحذر من العودة إلى هنا مرة أخرى. ادفع عملة واحدة. رقم 22. إذا كان بإمكانك من هنا برمية واحدة أن تصل إلى رقم 23 فافعل ذلك، وإلا فعليك الرجوع إلى رقم 17. رقم 23. الآن أصبحت آلة الكانتيلي في الأيدي المناسبة. الشعب كله مسحور بأغنية العرّاف المولود من الآلهة. إذا كنت أول من يصل إلى هنا، تحصل على نصف مال الخزينة، لكن عليك أن تبقى هنا حتى يلحق بك الجميع، ثم تتابع اللعبة بعد ذلك. رقم 24. يبحر الأبطال إلى بوهْيولا. قم برمية. إذا حصلت على «2» وبذلك يمكنك الوصول إلى رقم 26، كوخ بوهْيولا، فانتقل إليه. أما إذا حصلت على أكثر أو أقل، فلا تُحتسب الرمية، ويجب أن تبقى في مكانك. رقم 25. الوصول إلى بوهْيولا، حيث يُسحب القارب إلى الشاطئ. يمكنك أخذ 3 عملات من الخزينة. رقم 26. تسأل ربة بوهْيولا أين يمكن العثور على السامبو. تقول لك المضيفة إنك لن تحصل على السامبو، وتهدد بأن تجعل رجالها يسلّون سيوفهم إذا لم تغادر فورًا. تدفع عملتين بسبب تهورك. رقم 27. تأخذ الكانتيلي وتغني حتى ينام شعب بوهْيولا. وبما أن تنويم كل الناس يحتاج إلى وقت، فعليك أن تتخطى دورًا واحدًا. وبفضل حيلتك الذكية تتلقى عملة واحدة من كل لاعب مشارك. رقم 28. يذهب الأبطال للبحث عن السامبو في باطن الجبل النحاسي. هنا تتخطى دورًا واحدًا، لكن بعد ذلك ترمي النرد مرتين متتاليتين. رقم 29. بواسطة ثور بوهْيولا والمحراث تكشف جذور السامبو وتنجح أيضًا في إخراج السامبو. ثم يُساعد الأبطال في نقل السامبو إلى القارب. تحصل على 3 عملات مكافأة على عملك الشاق. رقم 30. يغادر الأبطال بوهْيولا. تستنجد بقوى الطبيعة لمساعدتك. تتلقى عملة واحدة من كل لاعب آخر وتُنقل إلى رقم 33. يجب أن تتخطى دورًا واحدًا هناك إن لم تستطع أن ترمي «6» لتنتقل إلى رقم 39. رقم 31. في طريق العودة إلى الوطن، وعلى الرغم من تحذيرات الآخرين، تبدأ بالغناء، فتُفزع طائر الكركي الذي يطير صارخًا برعب إلى بوهْيولا. بسبب تهورك الذي لا حدود له وابتهاجك المبكر، تُلزم بدفع نصف عدد عملاتك لأمين الصندوق. وتذكر في المرة القادمة أنه يجب التفكير أولًا ثم التصرف بعد ذلك. رقم 32. يوقظ الكركيُ أهلَ بوهْيولا من نومهم بصراخه. تكتشف ربة بوهْيولا أن السامبو قد سُرق، فتسارع إلى بث روح القتال في شعبها، وتجهّز سريعًا قاربًا لمطاردة اللصوص. انتقل إلى رقم 37، لكن ادفع عملتين إضافيتين. رقم 33. يباغت الضباب الأبطال بحيث لا يستطيعون متابعة الرحلة لمدة طويلة. أخيرًا تشق الضباب بسيفك. تخطَّ دَورين إذا لم تستطع أن ترمي «6». إذا حررك أحد قبل ذلك يمكنك متابعة اللعبة. رقم 34. يظهر الوحش «إيكو تورسو» من الأعماق ويحاول قلب قارب الأبطال، لكنك تمسكه من أذنيه وتدفعه عائدًا إلى قاع البحيرة. هنا، إذا لم تتمكن من الوصول إلى رقم 39 برمية «5» أو يحررك لاعب آخر برميته هنا، فعليك أن تبقى دون حركة خلال رميتين (تتخطى دورين). رقم 35. تهب عاصفة مروعة حتى يصبح القارب مهددًا بأن يتحطم. تشعر بالرعب وتتمنى لو أن الأرض تحت قدميك من جديد؛ وتتمنى أن ينحني الصاري ليجعل حواف القارب أعلى. تُزال الصعوبات تدريجيًا. وبسبب كثرة العمل الذي تقوم به هنا، عليك أن تبقى دون حركة خلال 3 رميات، إذا لم يحررك أحد أو لم تتمكن من رمي «4» للوصول إلى رقم 39. رقم 36. أنت الذي في أعلى الصاري تُحذّر من بعيد من اقتراب قارب بوهْيولا، ويستعد قومك لملاقاة العدو. مقابل حراستك الجيدة تتلقى 3 عملات. رقم 37. يقترب قارب بوهْيولا، وسرعان ما يلحق بالأبطال، لكنك تُنشئ صخرة يرتطم بها قارب بوهْيولا فيتحطم إلى قطع. مقابل هذه الحيلة الذكية تحصل على عملة واحدة من كل لاعب آخر. رقم 38. ربة بوهْيولا، التي تحولت إلى نسر، تهجم على صاري قارب الأبطال وتحاول أن تصل إلى السامبو من هناك. تضرب مخالب النسر بالمجذاف، فيسحب النسر السامبو معه إلى البحر. هنا عليك أن تبقى دون حركة خلال رميتين (تتخطى دَورين)، إذا لم تحصل على رمية «2» لتصل إلى رقم 40. رقم 39. بعد انتهاء المعركة يطير نسر بوهْيولا عائدًا إلى بوهْيولا، ويبحر الأبطال عائدين إلى الوطن. إذا رميت «1» لتصل إلى رقم 40 فأنت محظوظ، وإلا فعليك الرجوع إلى الخلف بعدد المربعات الزائد عن الحاجة للوصول إلى رقم 40. رقم 40. لقد وصلت إلى البيت من جديد وفزت باللعبة. تتلقى كامل مبلغ ما في الخزينة.
نُشر بواسطة:
SuperColoring
المؤلف: Samuel von Bellالمصدر: Sampo board game, 1904

Loading...

مطبوع 0 مرات
ألعاب لوحية قابلة للطباعةعتيقدول وثقافاتتفاعليالتاريخترفيه

المزيد مثل هذا

Supercoloring logo
أكثر من 100,000 من الموارد التعليمية المجانية للأطفال وأولياء الأمور والمعلمين
© 2008 - 2026 Supercoloring
مواردناكل المطبوعاتصفحات تلويندروس الرسمأشغال ورقيةأوراق عملتقاويم إبداعيةإبداعات المستخدمينالأعيادColoring Books
معلوماتحول Supercoloringالتراخيص وحقوق الاستخدامشروط الاستخدامسياسة الخصوصية
ملاحظاتاتصل بنا