لوح لعبة رحلة إلى فضاء النجوم من ألعاب لوحية قابلة للطباعة

لوح لعبة رحلة إلى فضاء النجوم

رِحلة إلى النجوم، لعبة لوحية للصغار حيثُ الأجرامُ السماوية نوعان: كواكب ونجوم ثابتة. الكواكب، التي تلمع لنا كالنجوم، هي في ذاتها مُعتمة، لكنها تتلقى الضوء من الشمس التي تدور حولها في مدارات دائرية، ولذلك تغيّر موضعها في السماء. الكواكب الكبيرة التي تنتمي إلى مجموعتنا الشمسية مرتبةً حسب بُعدها عن الشمس هي: عطارد (5.5 ملايين ميل عن الشمس) – الزهرة (10.25 ملايين) – زحل (136.5 ملايين) – أورانوس (274.5 ملايين) – نبتون (نحو 430 مليون ميل عن الشمس) – الشمس أكبر من الأرض 1,400,000 مرة. – النجوم الثابتة، وهي النجوم التي يبدو أنها تبقى دائمًا في المواضع نفسها بالنسبة لبعضها، هي في الحقيقة شموسٌ في أنظمتها الكوكبية. وهي على مسافات هائلة منّا. فالضوء، الذي يقطع نحو 29,000 ميل في الثانية، يحتاج إلى 3 سنوات و8 أشهر ليصلنا من أقربها. ومن نجم القطب يحتاج إلى 50 سنة، ومن الشِّعرى، ألمعِ نجمٍ في السماء، 22 سنة؛ ومن غيرها مئاتٍ بل آلاف السنين. – هناك نحو 6,000 نجم يمكن رؤيتها بالعين المجرّدة، لكن بمساعدة التلسكوبات حُسِب أن عددها يقارب 43 مليونًا. نجوم من الدرجة الأولى. نجوم من الدرجة الثانية. نجوم من الدرجة الثالثة. النجوم من الدرجة الرابعة وما دون. قواعد اللعبة يمكن أن يشارك في اللعبة أي عدد من الأشخاص، لكن لا بدّ من شخصين على الأقل، وتُلعب بنرد واحد. قبل البدء يضع كل مشارك مساهمته في صندوق المال. الأرض هي نقطة الانطلاق المقصودة في الرحلة؛ ونجم القطب هو المحطة الأولى. يضع كل لاعب علامته على الرقم الذي يظهر في رميته الأولى بالنرد، ثم يتبع أثناء اللعب الخطَّ المرسوم باللون الأبيض. كل النجوم المحاطة بحلقات هي محطات في أثناء الرحلة؛ والحلقات الموضوعة جانبًا تدل على أن هناك قواعد خاصة يجب اتباعها في هذا الموضع. النجوم ذات الحلقتين تدل على الكواكب في مجموعتنا وتبيّن مواضعها في 1 يناير 1874. عن كل كوكب يُؤخذ من صندوق المال عدد من العلامات، بحسب القواعد الخاصة بكل كوكب. إذا «مات» لاعبان أثناء اللعب، فيجوز لهما، إن أرادا، أن يبدآ من جديد بعد دفع رِهان جديد. إذا نُقل أحد اللاعبين من مكان إلى آخر بسبب قاعدة خاصة في إحدى المحطات، فإن القاعدة الموجودة في مكان الوصول لا تُطبَّق عليه. لا يجوز لأحد أن يصل إلى نقطة النهاية المقصودة، أي الأرض (التي يجوز له في نفسه أن يعدّها رقم 72)، برمية أعلى من اللازم؛ فإذا حصل على رقم أعلى مما يحتاج، يرجع إلى الخلف بعدد الخطوات الزائدة. مثلًا: إذا كنت على الرقم 70 ورميتَ 6، ترجع إلى الرقم 68، لأن المحطة التي تقف عندها لا تُحسَب في العدّ، ويجب أن تُعتبَر الأرض هي الرقم 72. أمّا إن كنت على الرقم نفسه، 70، ورميتَ 2، فتخرج من اللعبة. أول من يصل إلى هذا الحدّ يفوز باللعبة، أي بكل القطع الموجودة في الصندوق. 1. نجم القطب يضيء طريقك ويُوصِلك إلى الشِّعرى. 2. برسيوس يَغلِق مدارك من جديد، ويُلوِّح بسيفه نحوك؛ لا تَخف، لكن عليك أن تنتظر رميتين. 8. عَدْوُ الثور يهدّدك الآن وتلتقيه في طريقك؛ لكي تحمي نفسك من الخطر ارجع سبع خطوات إلى الوراء. 9. إن مررتَ قرب الجبّار (أوريون) يجوز لك أن تدفع علامة واحدة كضريبة. 10. الشِّعرى تُشعّ بلطفٍ ونقاء: من أجل توهّجها الهادئ الذي قد يُنعِش وجهك، يمنحك رميتين إضافيتين. 13. عندما تصل إلى النهر يدور الماء على رَحاكَ، ولذلك يجوز لك أن ترمي مرة أخرى هنا. 18. على كوكب إله الحرب وجدتَ ملجأ وابتعدتَ 22 مليون ميل عن الشمس؛ لا سبب يدعوك إلى العَجَلة في الرحيل، فأنت لا شكَّ متعب؛ تَستريح هنا قليلًا. 20. بفرحٍ تمتطي صَهْوَة الحصان المجنَّح لأنّه يقودك سالمًا إلى المحطة التالية. 23. النسرُ بجناحَيه السريعين القويَّين يطير بك حتى تصِل إلى الزهرة. 24. ثمانيةُ أقمارٍ لزحل تحوّل الليلَ نهارًا وحَلْقةُ نورٍ تحيط به بقانونٍ أبدي. ليس من الجيد أن تبقى هنا؛ لذلك تعطيك الحظّة رميتين لتتمكّن من الهرب بسرعة. 28. لقد اقتربتَ الآن كثيرًا من الشمس: إنها تبعد عنك خمسة أو ستة ملايين ميل فقط؛ لا تستطيع أن تحتمل حرارتها وضوءها، فاسرع إلى الزهرة قبل أن يَفنيكَ الحَرّ. 31. لكي يُسعِدك صوتُ القيثارة الواضح اذهب إلى الرقم خمسةٍ وأربعين، وهو ما يُرى في السلّة مُشِعًّا. 33. إلى التاج لا بدّ أن تدفع ضرائبَ حتى تبلغ ثلاثين علامة الآن. 35. عند الموجة يجوز لك أن تبقى هنا إلى أن يتجاوزكَ الجميع. 38. الزهرة أحبُّ الكواكب إلى الأرض، ولذلك ستحصل هنا بالتأكيد على رميتين. 39. لقد وقعتَ الآن في برج العقرب، وهكذا تنتهي كلُّ آمالك. فأنت تموت هنا بلا رحمة، فلا دعاءٌ ولا دموعُ يمكن أن تُنقِذ من جَرَحه بحِزامه. 43. لا تكن على عجلةٍ طوال الوقت؛ عُدْ إلى المريخ لتستريح من الرحلة. 46. ليس للغراب سمعةٌ طيبة في الأمانة ولذلك يأخذ علامتين من صندوقك. 50. المشتري الذي تتبعه أربعةُ أقمار لا تغطّيه أبدًا ستارةُ الليلِ السوداء. لكن لأنه لا وقت لدينا للراحة يجوز لك أن تُسرع إلى الرقم خمسة وخمسين. 55. يسهل عليك أن تعرفني في السماء؛ أنا العَرَبة، وما زالوا في السويد يسمّونني كذلك. معي يمكنك أن تسير حتى تصل إلى الستينيات لكن ادفع علامة واحدة كأجرةٍ للعَرَبة. 58. ها هو الكأس في متناول يدك، فخُذ لنفسك شرابًا لطيفًا أو شرابين، فكلما تقدمتَ أكثر في رحلتك يجوز لك أن تبقى هنا رميةً واحدة. 60. الأسد يريد أن يختبر قوّتَه ويُجرّب قُدُراتِ برسيوس؛ تعال وانظر كيف ستجري المعركة. 65. الكلبُ الأكبر، ما زال في الحراسة، يحمي هذا السماء. وكجائزةٍ لوفائه يمنحك ما يكفي من العلامات، يا صديقي. 66. من بولّكس إلى كاستور أسرِع بتحيّة؛ فلن تُرى في درب الحياة صداقةٌ أوثقُ من صداقتهما. 70. من أين يحصل الماعز على الماء؟ دعه ينزل إلى النهر (13). 71. لقد أنهيتَ رحلتك الآن وتأخذ الربح من صندوق المال. أسماء الحيوانات والأشكال Skorpionen: العقرب (برج العقرب) Vagen: الميزان Korpen: الغراب Bägaren: الكأس Lejonet: الأسد Stora Björn: الدب الأكبر Karlavagnen: العَرَبة الكبرى Lilla Bjorn: الدب الأصغر Kronan: التاج Skytten: القوس (برج القوس) Örnen: النسر Vega: النسر الواقع (فيغا) Lyran: القيثارة (اللَّيرا) Delfinen: الدُّلفين Perseus: برسيوس Stora Hunden: الكلب الأكبر Oxen: الثور Floden Eridanus: نهر إيريدانوس Vaduren: الحَمَل (برج الحَمَل) Hvalfisken: الحوت
نُشر بواسطة:
SuperColoring
المصدر: 19th-century board games

Loading...

مطبوع 0 مرات
ألعاب لوحية قابلة للطباعةفضاء خارجيمستقبليتفاعليسفرترفيهالفضاء والفلك

المزيد مثل هذا

Supercoloring logo
أكثر من 100,000 من الموارد التعليمية المجانية للأطفال وأولياء الأمور والمعلمين
© 2008 - 2026 Supercoloring
مواردناكل المطبوعاتصفحات تلويندروس الرسمأشغال ورقيةأوراق عملتقاويم إبداعيةإبداعات المستخدمينالأعيادColoring Books
معلوماتحول Supercoloringالتراخيص وحقوق الاستخدامشروط الاستخدامسياسة الخصوصية
ملاحظاتاتصل بنا