Винтидж настолна игра "Sampo" (1904) от Настолни игри за печат

Винтидж настолна игра "Sampo" (1904)

Във финландската митология Сампо е вълшебен уред или предмет, описван по много различни начини. Той е изкован от ковача Илмаринен и носи богатство и късмет на този, който го притежава (подобно на рога на изобилието – cornucopia – в гръцката митология). Правила на играта. Всеки играч има своя отличителна фигурка и получава 15 игрови монети (жетони, картончета и т.н.). Участниците в играта избират един от тях, който ще управлява касата (съкровищницата). Обща сума за начало се събира така, че всеки играч внася по 5 игрови монети. Всеки играч хвърля зара по ред, като най-малкият по възраст започва. № 1. Предложението. № 2. Ковеш мечовете. Плащаш една монета. № 3. Получаваш своя меч и затова трябва да платиш 2 монети на касиера. № 4. Хванал си коня на пасището, за да тръгнеш на път, но на връщане към дома виждаш лодка близо до брега. Отиди на № 5 и пропусни един ход. № 5. Пропускаш един ход. № 6. Песента на сирените. Плащаш 1 монета и започваш играта отначало. № 7. Когато всички на борда са изтощили силите си напразно, ти поемаш греблата и лодката тръгва напред. Такъв ход те премества на № 11. № 9. Плащаш 1 монета на касиера. № 10. Вземаш един човек на борда. – Ако някой от играчите стоеше на № 6 и оттам е бил върнат назад и още не е успял да направи първото си хвърляне, премества се тук, но трябва да плати на касиера 2 монети, а на своя помощник – 3 монети. № 11. Вайнямьонен 2) управлява лодката надолу по Пюхякоски. 9) Ако си успял да стигнеш дотук с хвърляне „6“, т.е. от № 5, хвърлянето се брои двойно и можеш да отидеш на № 17, но плати на касиера 1 монета. № 12. Лодката се удря в щука. Пропускаш един ход. № 13. Изваждаш меча си, за да удариш щуката, но падаш във водата, така че се виждат само краката ти. Заради твоята непредпазливост трябва да отидеш на № 9. № 14. Спасен си. Плати за спасението на следващия играч 2 монети. № 15. Пронизваш чудовището с меча си. Пропускаш един ход. № 16. Щуката е изтеглена в лодката. Преместваш се на № 17. № 17. Пропускаш един ход, ако не си хвърлил „6“. № 18. Правиш кантеле от челюстта на щуката. Преместваш се на № 23. № 19. Всички – и стари, и млади, мъже и жени – опитват да свирят на кантеле, но напразно. Върни се на № 17. № 20. Твърдиш, че си истински майстор на кантеле, но не успяваш и като наказание за хвалбата трябва да се върнеш на № 17 и да платиш 9 монети. № 21. Опитваш да свириш на инструмента. Старецът до печката се събужда от шума и иска да отидеш възможно най-далеч и да не му пречиш на сладката следобедна дрямка. Върни се на № 17 и внимавай да не попаднеш пак тук. Плати 1 монета. № 22. Ако оттук с хвърляне „едно“ можеш да достигнеш № 23, направи го. В противен случай трябва да се върнеш на № 17. № 23. Сега кантеле е в правилните ръце. Целият народ е омаян от песента на божествения прорицател. Ако си стигнал пръв дотук, получаваш половината от парите в касата, но трябва да останеш тук, докато всички те настигнат. Едва тогава продължаваш играта. № 24. Героите отплават към Похьола. Хвърли зара. Ако получиш „2“ и така можеш да стигнеш до № 26, колибата на Похьола, премести се там. Но ако хвърлиш повече или по-малко, хвърлянето не важи и оставаш на мястото си. № 25. Пристигане в Похьола, където лодката е изтеглена на брега. Вземаш 3 монети от касата. № 26. Питаш стопанката на Похьола къде се намира Сампо. Стопанката казва, че няма да получиш Сампо и заплашва да накара хората си да вдигнат оръжие срещу теб, ако не си тръгнеш веднага. Плащаш 2 монети заради своята безразсъдност. № 27. Вземаш кантелето и приспиваш хората на Похьола с песен. Тъй като отнема време да приспиш всички, трябва да пропуснеш 1 ход. Благодарение на хитроумното ти хрумване получаваш по 1 монета от всеки съиграч. № 28. Героите отиват да търсят Сампо във вътрешността на медната планина. Тук пропускаш 1 ход, но след това правиш две хвърляния едно след друго. № 29. С бика и ралото на Похьола откриваш корените на Сампо и успяваш да го издигнеш. След това героите помагат да бъде свален Сампо до лодката. Получаваш 3 монети като награда за тежкия труд. № 30. Героите напускат Похьола. Призоваваш силите на природата за помощ. Получаваш по 1 монета от всеки съиграч и се преместваш на № 33. Там трябва да пропуснеш 1 ход, ако не можеш да хвърлиш „6“, за да отидеш на № 39. № 31. По пътя към дома, въпреки предупрежденията на другите, ти започваш да пееш и така уплашваш жерав, който с пронизителни крясъци отлита изплашен към Похьола. Заради твоята безгранична непредпазливост и прибързана радост си длъжен да дадеш на касиера половината от своите монети. И запомни за следващия път, че първо трябва да се мисли, а после да се действа. № 32. Жеравът събужда хората на Похьола от сън с писъците си. Стопанката на Похьола разбира, че Сампо е откраднат, бърза да разпали боен дух у своите хора и бързо приготвя лодка, с която да настигнат крадците. Премести се на № 37, но плати още 2 монети. № 33. Мъгла изненадва героите и дълго време те не могат да продължат пътя си. Накрая разсичаш мъглата с меча си. Пропускаш 2 хода, ако не можеш да хвърлиш „6“. Ако някой те освободи преди това, можеш да продължиш играта. № 34. Чудовището Ику-Турсо се появява от дълбините и се опитва да преобърне лодката на героите; но ти го хващаш за ушите и го прогонваш обратно на дъното на езерото. Тук, ако не можеш с хвърляне „5“ да стигнеш до № 39 или не бъдеш освободен от чуждо хвърляне тук, трябва да стоиш 2 хвърляния (пропускаш 2 хода). № 35. Вдига се страшна буря и лодката е в опасност да бъде разбита. Уплашен си и желаеш отново да стъпиш на твърда земя; искаш мачтата да се наведе и да направи лодката по-стабилна. Трудностите постепенно се преодоляват. Заради голямото количество работа тук трябва да стоиш 3 хвърляния, ако никой не те освободи или не хвърлиш „4“, за да стигнеш до № 39. № 36. Ти, който си горе на главната мачта, отдалеч забелязваш лодката на Похьола и твоите хора са готови да посрещнат врага. За добрия надзор получаваш 3 монети. № 37. Лодката на Похьола наближава, героите скоро ще бъдат настигнати. Но ти създаваш скала, в която лодката на Похьола се блъска и се разбива на парчета. За това хитро изобретение получаваш по 1 монета от всеки съиграч. № 38. Стопанката на Похьола, която се е превърнала в орел, се спуска върху мачтата на лодката на героите и оттам се опитва да достигне Сампо. Ти удряш орловите нокти с веслото, а то повлича Сампо в морето. Тук трябва да стоиш две хвърляния (пропускаш 2 хода), ако не хвърлиш „2“, за да стигнеш до № 40. № 39. След края на битката орелът на Похьола отлита обратно към Похьола. Героите отплават отново към дома. Ако хвърлиш „1“ и стигнеш до № 40, имаш късмет, в противен случай трябва да се върнеш назад, като броиш толкова полета, колкото точки си хвърлил повече, отколкото ти трябват, за да стигнеш до № 40. № 40. Върнал си се у дома и печелиш играта. Получаваш цялата сума от касата.
Публикувано от:
SuperColoring
Автор: Samuel von BellИзточник: Sampo board game, 1904

Loading...

Принтирано 0 пъти
настолни игри за печатвинтиджстрани и културиинтерактивенисторияразвлечение

ПОДОБНИ

Supercoloring logo
Над 100 000 безплатни образователни ресурса за деца, родители и учители
© 2008 - 2026 Supercoloring
Нашите ресурсиВсички за отпечатванеКартинки за цветяванеУроци по рисуванеХартиени занаятиРаботни листовеКреативни календариТворби на потребителиПразнициColoring Books
ИнформацияЗа SupercoloringЛицензи и права за ползванеУсловия за ползванеПолитика за поверителност
Обратна връзкаСвържете се с нас