REGLAS
El primer jugador arriba al núm. 2 i demana un mapa per caminar. El segon jugador va al núm. 3 i espera al Kattenberg fins que hagin passat tots els jugadors.
Qui arribi al núm. 4 torna a la Ruïna per recuperar el cistell amb el menjar que s’han oblidat.
El núm. 5 Perd un torn perquè passa per sobre del Tub de Coure.
El núm. 10 Perd un torn per omplir la cantimplora del francès.
El núm. 13 Perd 3 torns per pujar a ’t Hooge Duintje i mirar el “Centpeus”.
El núm. 14 Viu una sargantana i pot tornar a tirar per seguir-la.
El núm. 15 S’ha sortit del camí marcat i torna a ’t Hooge Duintje com a càstig.
El núm. 21 Descansa un torn en un banc i després pot tirar dues vegades per avançar els altres.
El núm. 26 Té ganes de buscar móres i es queda enrere durant quatre torns.
El núm. 27 Puja al Julianaduin, triga dos torns.
El núm. 28 Passeja pel bonic parc Parnassia i visita el museu. Triga dos torns.
El núm. 30 Es banya i perd el torn quatre vegades.
El núm. 35 Gaudeix de la vista i perd un torn.
El núm. 37 Es mulla els peus a ’t Eendenmeertje, es posa mitjons i sabates seques i torna a començar al 1.
El núm. 41 Pot tornar a tirar, per seguir també una sargantana.
El núm. 48 Descansa a l’ombra fins que una altra persona arribi al 48.
El núm. 53 S’enfila a l’Arbre dels Micos i torna al 44 perquè s’estripa la roba.
El núm. 55 Perd dos torns a la Colònia d’agrons.
El núm. 58 Qui arribi al 58 troba un deliciós got de llimonada al “Duinvermaak”. Es refresca durant dos torns i veu el guanyador tan aviat com sigui possible al seixanta.
Si tots els jugadors han passat pel núm. 4 de sortida i no s’ha trobat el cistell del menjar, l’últim jugador torna al núm. 1.