En la mitologia finlandesa, el Sampo és un objecte o aparell màgic descrit de moltes maneres diferents, que va ser construït pel ferrer Ilmarinen i que donava riquesa i bona sort a qui el posseïa (semblant al corn de l’abundància de la mitologia grega).
Regles del joc.
Cada jugador té la seva fitxa especial de reconeixement i rep 15 monedes de joc (fitxes, trossos de cartró, etc.). Els participants del joc trien un d’ells, que s’encarregarà de gestionar la tresoreria. Es crea un fons comú de manera que cada jugador hi ingressa 5 monedes de joc. Cada jugador llença el dau per torns, i comença el jugador més jove.
Núm. 1. La proposta.
Núm. 2. Forjes les espases. Paga una moneda.
Núm. 3. Reps la teva espasa i, per tant, has de pagar 2 monedes al caixer.
Núm. 4. Has atrapat el cavall al prat amb la intenció d’iniciar el viatge, però de camí cap a casa veus una barca a prop de la riba. Ves al núm. 5 i salta un torn.
Núm. 5. Salta un torn.
Núm. 6. El cant de les sirenes. Paga 1 moneda i torna a començar el joc des de l’inici.
Núm. 7. Després que tots els homes a bord hagin esgotat les forces sense resultat, tu agafes els rems, i ara la barca comença a lliscar. Un moviment així et porta al núm. 11.
Núm. 9. Paga 1 moneda al caixer.
Núm. 10. Puges un home a bord. — Si un dels jugadors era al núm. 6 i d’allà ha estat enviat enrere i encara no ha tingut temps de fer la seva primera tirada, es mou aquí, però ha de pagar 2 monedes al caixer i 3 monedes al seu ajudant.
Núm. 11. Wäinämöinen 2) condueix la barca avall pel Pyhäkoski. 9) Si has aconseguit arribar aquí amb una tirada de “6”, és a dir, des del núm. 5, la tirada compta doble i pots avançar fins al núm. 17; però paga 1 moneda al caixer.
Núm. 12. La barca xoca amb el lluç (peix). Salta un torn.
Núm. 13. Desenvaines l’espasa per colpejar el lluç, però caus a l’aigua, de manera que només se’t veuen els peus. A causa de la teva imprudència has d’anar al núm. 9.
Núm. 14. T’han rescatat. Paga pel rescat 2 monedes al següent jugador.
Núm. 15. Travesses la bèstia amb la teva espasa. Salta un torn. Núm. 16. El lluç és tret a la barca. Et mous al núm. 17.
Núm. 17. Salta un torn si no has tret un “6”.
Núm. 18. Fas un kantele amb la mandíbula del lluç. Et mous al núm. 23.
Núm. 19. Tothom, grans i petits, homes i dones, intenten tocar el kantele, però en va. Torna enrere al núm. 17.
Núm. 20. Afirma que ets un veritable mestre del kantele, però no ho aconsegueixes i, com a càstig per la teva fatxenderia, has de tornar al núm. 17 i pagar 9 monedes.
Núm. 21. Intentes tocar l’instrument. L’avi del costat del forn es desperta pel soroll i et demana que vagis tan lluny com puguis i no pertorbis el seu dolç descans de migdia. Torna al núm. 17 i vigila de no tornar a venir aquí. Paga 1 moneda.
Núm. 22. Si des d’aquí pots arribar al núm. 23 amb una sola tirada, fes-ho. Si no, has de tornar al núm. 17.
Núm. 23. Ara el kantele és a les mans adequades. Tota la gent queda captivada pel cant del vident nascut déu. Si has arribat aquí el primer, obtens la meitat dels diners del caixer, però t’has de quedar aquí fins que tothom t’hagi atrapat. Només aleshores continues el joc.
Núm 24. Els herois naveguen cap a Pohjola. Fes una tirada. Si treus un “2” i així pots arribar al núm. 26, la cabana de Pohjola, mou-te allà. Però si treus més o menys, la tirada no compta i t’has de quedar al teu lloc.
Núm. 25. Arribada a Pohjola, on la barca és arrossegada a la platja. Pots agafar 3 monedes de la caixa.
Núm. 26. Preguntes a l’hostessa de Pohjola on es pot trobar el Sampo. L’hostessa diu que no aconseguireu el Sampo i amenaça de fer que la seva gent agafi les armes si no marxeu immediatament. Pagues 2 monedes per la teva temeritat.
Núm. 27. Agafes el teu kantele i adorms la gent de Pohjola amb el teu cant. Com que es triga temps a adormir tothom, has de saltar 1 torn. Gràcies a la teva idea enginyosa reps 1 moneda de cada company de joc.
Núm. 28. Els herois van a buscar el Sampo a l’interior de la muntanya de coure. Aquí saltes 1 torn, però després fas dues tirades seguides.
Núm. 29. Amb el bou i l’arada de Pohjola, desenterras les arrels del Sampo i també aconsegueixes aixecar el Sampo. Després els herois reben ajuda per portar el Sampo fins a la barca. Reps 3 monedes com a recompensa per la teva dura feina.
Núm. 30. Els herois marxen de Pohjola. Demanes ajuda a les forces de la natura. Reps 1 moneda de cada company de joc i et mous al núm. 33. Allà has de saltar 1 torn si no pots treure un “6” per moure’t al núm. 39.
Núm. 31. Durant el viatge de tornada a casa, malgrat els advertiments dels altres, comences a cantar i espantes una grua, que, amb forts crits, vola espantada cap a Pohjola. A causa de la teva enorme imprudència d’alegrar-te abans d’hora, estàs obligat a donar al caixer la meitat de les teves monedes. I recorda per a la pròxima vegada que primer s’ha de pensar i després actuar.
Núm. 32. La grua desperta la gent de Pohjola del seu son amb els seus crits. L’hostessa de Pohjola descobreix que el Sampo ha estat segrestat, s’afanya a encendre l’esperit de lluita de la seva gent i equipa ràpidament una barca per perseguir els lladres. Mou-te al núm. 37, però paga 2 monedes més.
Núm. 33. La boira sorprèn els herois de manera que no poden continuar el viatge durant molt de temps. Finalment, trenques la boira amb la teva espasa. Salta 2 torns si no pots treure un “6”. Si algú t’ha alliberat abans, pots continuar el joc.
Núm. 34. El monstre Iku-Tursu apareix de les profunditats i intenta bolcar la barca dels herois; però tu l’agafes per les orelles i el fas tornar al fons del llac. Aquí, si no pots arribar al núm. 39 amb una tirada de “5” o no ets alliberat per la tirada d’algú altre aquí, t’has de quedar aturat durant 2 tirades (salta 2 torns).
Núm. 35. S’aixeca una tempesta terrible, de manera que la barca corre perill de fer-se miques. Estàs horroritzat i desitges tornar a tenir terra sota els peus; vols que el pal caigui i que la barca tingui una borda més alta. Les dificultats es van resolent a poc a poc. A causa de la quantitat de feina que has de fer aquí, t’has de quedar aturat durant 3 tirades, en cas que ningú t’alliberi o no puguis treure un “4” per arribar al núm. 39.
Núm. 36. Tu, que ets dalt de tot del pal major, veus de lluny la barca de Pohjola i avises, i la teva gent es prepara per enfrontar-se a l’enemic. Per la bona vigilància reps 3 monedes.
Núm. 37. La barca de Pohjola s’acosta, els herois aviat són atrapats. Però tu crees una roca contra la qual la barca de Pohjola és estavellada i feta miques. Per aquesta estratègia enginyosa reps 1 moneda de cada company de joc.
Núm. 38. L’hostessa de Pohjola, que s’ha transformat en àguila, s’ha abatut sobre el pal de la barca dels herois i intenta arribar al Sampo des d’aquí. Colpeges les urpes de l’àguila amb un rem, i això fa que el Sampo caigui al mar. Aquí t’has de quedar aturat durant dues tirades (salta 2 torns), si no treus un “2” per arribar al núm. 40.
Núm. 39. Quan la batalla acaba, l’àguila de Pohjola torna a Pohjola. Els herois tornen a navegar cap a casa. Si treus un “1” i arribes al núm. 40, tens sort; en cas contrari, has de tornar enrere comptant tantes caselles com punts hagis tret de més dels que necessitaves per arribar al núm. 40.
Núm. 40. Has arribat a casa de nou i has guanyat la partida. Reps tot l’import de la caixa.