Ve finské mytologii je Sampo kouzelný předmět či zařízení popisované různými způsoby. Ukoval ho kovář Ilmarinen a svému majiteli přinášelo bohatství a štěstí (podobně jako roh hojnosti v řecké mytologii).
Rule of the game.
Každý hráč má svou vlastní figurku a dostane 15 herních mincí (žetony, kousky kartonu apod.). Z hráčů si zvolte jednoho, který bude správcem pokladny. Do společné pokladny se přidá tak, že každý spoluhráč zaplatí 5 herních mincí. Hráči házejí kostkou postupně, začíná nejmladší.
No. 1. The proposal.
No. 2. Kuješ meče. Zaplať 1 minci.
No. 3. Dostaneš svůj meč a musíš proto zaplatit pokladníkovi 2 mince.
No. 4. Chytil jsi na pastvině koně a chceš se vydat na cestu, ale cestou domů u břehu uvidíš loď. Jdi na č. 5 a vynech jedno kolo.
No. 5. Vynech jedno kolo.
No. 6. Zpěv sirén. Zaplať 1 minci a začni hru od začátku.
No. 7. Když všichni na palubě marně vysilují své síly, chopíš se vesel ty – a loď se konečně rozjede. Takový tah tě posune na č. 11.
No. 9. Zaplať pokladníkovi 1 minci.
No. 10. Bereš na palubu jednoho muže. – Jestli některý hráč stál na č. 6 a byl odtud vrácen zpět a ještě nestačil hodit poprvé, přesune se sem, ale musí zaplatit pokladníkovi 2 mince a svému pomocníkovi 3 mince.
No. 11. Väinämöinen 2) řídí loď po Pyhäkoski. 9) Jestli ses sem dostal hodem „6“, tedy z č. 5, počítá se hod dvakrát a smíš jít na č. 17; pokladníkovi ale zaplať 1 minci.
No. 12. Loď narazí do štiky. Vynech jedno kolo.
No. 13. Vytasíš meč, aby seskl štiku, ale spadneš do vody, takže jsou vidět jen tvoje nohy. Kvůli své nerozvážnosti musíš jít na č. 9.
No. 14. Byl jsi zachráněn. Za záchranu zaplať dalšímu hráči 2 mince.
No. 15. Probodneš nestvůru svým mečem. Vynech jedno kolo. No. 16. Štika je vytažena do lodi. Přesuneš se na č. 17.
No. 17. Jestli jsi nehodil „6“, vynech jedno kolo.
No. 18. Z čelistí štiky vyrobíš kantele. Přesuneš se na č. 23.
No. 19. Všichni, staří i mladí, muži i ženy, se snaží na kantele hrát, ale marně. Vrať se na č. 17.
No. 20. Tvrdíš, že jsi opravdový mistr hry na kantele, ale nepovede se ti to a za své vychloubání musíš jako trest zpět na č. 17 a zaplatit 9 mincí.
No. 21. Snažíš se zahrát na nástroj. Stařec u pece se hlukem probudí a žádá tě, abys šel, co nejdál můžeš, a nerušil jeho sladký polední spánek. Vrať se na č. 17 a dej si pozor, abys sem už nepřišel. Zaplať 1 minci.
No. 22. Jestli se odtud dokážeš jedním hodem „1“ dostat na č. 23, udělej to. Jinak se musíš vrátit na č. 17.
No. 23. Teď je kantele v těch pravých rukou. Celý národ je uchvácen písní bohem zrozeného pěvce. Pokud ses sem dostal jako první, dostaneš polovinu peněz z pokladny, ale musíš zde zůstat, dokud tě všichni nedohoní. Teprve potom pokračuješ ve hře.
No 24. Hrdinové plují do Pohjoly. Hoď kostkou. Když hodíš „2“ a dostaneš se tak na č. 26, chýši v Pohjole, přesuň se tam. Když padne víc nebo míň, hod se nepočítá a zůstáváš na místě.
No. 25. Příjezd do Pohjoly, kde je loď vytažena na břeh. Z pokladny si vezmeš 3 mince.
No. 26. Ptáš se paní z Pohjoly, kde najdeš Sampo. Paní řekne, že Sampo nedostaneš, a hrozí, že na tebe pošle své lidi, pokud hned neodejdeš. Za svou nerozvážnost zaplatíš 2 mince.
No. 27. Vezmeš kantele a uspíš zpěvem lid Pohjoly. Protože chvíli trvá, než všechny uspíš, musíš vynechat 1 kolo. Díky svému chytrému nápadu dostaneš od každého spoluhráče 1 minci.
No. 28. Hrdinové jdou hledat Sampo do nitra měděné hory. Zde vynecháš 1 kolo, ale pak házíš dvakrát za sebou.
No. 29. S pohjolským volem a pluhem odhalíš kořeny Sampa a podaří se ti Sampo také vyzdvihnout. Hrdinové ti pomohou dopravit Sampo dolů k lodi. Za svou těžkou práci dostaneš 3 mince.
No. 30. Hrdinové opouštějí Pohjolu. Voláš na pomoc síly přírody. Dostaneš 1 minci od každého spoluhráče a přesuneš se na č. 33. Tam musíš vynechat 1 kolo, pokud nehodíš „6“ a neposuneš se na č. 39.
No. 31. Cestou domů, přes varování ostatních, začneš zpívat a vyplašíš tím jeřába, který s křikem letí v hrůze zpět do Pohjoly. Kvůli tvé bezmezné nerozvážnosti a předčasné radosti musíš odevzdat pokladníkovi polovinu svých mincí. A pamatuj si pro příště, že se má nejdřív myslet a pak jednat.
No. 32. Jeřáb svým křikem probudí lid Pohjoly ze spánku. Paní Pohjoly zjistí, že Sampo bylo uneseno, spěchá vzbudit bojovného ducha svých lidí a rychle vypraví loď, aby zloděje pronásledovala. Přesuň se na č. 37, ale zaplať ještě 2 mince.
No. 33. Hrdiny přepadne mlha, takže dlouho nemohou pokračovat v cestě. Nakonec mlhu rozsekneš mečem. Jestli nehodíš „6“, vynech 2 kola. Jestli tě někdo dřív osvobodí, můžeš pokračovat ve hře.
No. 34. Z hlubin se vynoří nestvůra Iku-Tursu a snaží se hrdinům převrátit loď, ale ty ho chytíš za uši a zaženeš zpátky na dno jezera. Jestli se nedostaneš na č. 39 hodem „5“ nebo tě tu neosvobodí hod někoho jiného, musíš stát přes 2 hody (vynechat 2 kola).
No. 35. Zvedne se strašná bouře a loď je v nebezpečí, že se roztříští. Děsíš se a přeješ si, abys měl zase pevnou zem pod nohama; přeješ si, aby se stěžeň sklonil a loď měla vyšší borty. Nesnáze se postupně překonávají. Kvůli množství práce, které tu musíš vykonat, musíš stát přes 3 hody, pokud tě někdo neosvobodí nebo nehodíš „4“ a nedostaneš se na č. 39.
No. 36. Ty, kdo jsi nahoře na hlavním stěžni, z dálky spatříš loď z Pohjoly a tvoji lidé jsou připraveni na setkání s nepřítelem. Za dobrý dohled dostaneš 3 mince.
No. 37. Loď z Pohjoly se blíží a hrdinové jsou brzy dostiženi. Ty však vytvoříš skálu, o kterou se pohjolská loď roztříští na kusy. Za tento chytrý nápad dostaneš 1 minci od každého spoluhráče.
No. 38. Paní Pohjoly, proměněná v orlici, se vrhne na stěžeň hrdinské lodi a odtud se snaží dostat k Sampu). Trefíš ořesem do orličích pařátů a Sampo se přitom zřítí do moře. Zde musíš stát přes dva hody (vynechat 2 kola), pokud nehodíš „2“ a nedostaneš se na č. 40.
No. 39. Po skončení boje se orlice z Pohjoly vrací domů. Hrdinové znovu plují domů. Jestli hodíš „1“ a dostaneš se na č. 40, máš štěstí, jinak se musíš vrátit o tolik polí zpět, o kolik bodů jsi přehodil potřebný počet k dosažení č. 40.
No. 40. Dorazil jsi zpátky domů a vyhrál jsi hru. Dostaneš všechny peníze z pokladny.