I finsk mytologi er Sampo et magisk redskab eller objekt, beskrevet på mange måder, som blev smedet af smeden Ilmarinen og som bragte rigdom og lykke til den, der ejede det (ligesom overflødighedshornet [cornucopia] i græsk mytologi). Regler for spillet. Hver spiller har sin egen spillebrik og får 15 spillemønter (jetoner, papstykker osv.). Deltagerne i spillet vælger én iblandt sig, som styrer kassen. Der lægges en fælles pulje, sådan at hver spiller betaler 5 spillemønter ind. Hver spiller kaster terningen efter tur, den yngste starter. Nr. 1. Forslaget. Nr. 2. Du smeder sværdene. Betal én mønt. Nr. 3. Du modtager dit sværd og skal derfor betale 2 mønter til kassemesteren. Nr. 4. Du har fanget hesten på marken for at begynde rejsen, men på vej hjem ser du en båd nær kysten. Gå til nr. 5 og spring én tur over. Nr. 5. Spring én tur over. Nr. 6. Sirenesangen. Betal 1 mønt og start spillet forfra. Nr. 7. Efter at alle mænd om bord har brugt al deres kraft uden resultat, griber du årene, og nu glider båden af sted. Et sådant træk flytter dig til nr. 11. Nr. 9. Betal 1 mønt til kassemesteren. Nr. 10. Du tager én mand om bord. – Hvis en af spillerne stod på nr. 6 og derfra er blevet sendt tilbage og endnu ikke har nået at foretage sit første kast, flyttes han hertil, men skal derfor betale kassemesteren 2 mønter og sin hjælper 3 mønter. Nr. 11. Väinämöinen 2) styrer båden ned ad Pyhäkoski. 9) Hvis du er nået hertil med et kast på “6”, dvs. fra nr. 5, tælles kastet dobbelt, og du må gå til nr. 17, men betal kassemesteren 1 mønt. Nr. 12. Båden støder mod en gedde. Spring én tur over. Nr. 13. Du trækker dit sværd for at slå gedden, men falder i vandet, så kun dine fødder ses. På grund af din ubesindighed skal du gå til nr. 9. Nr. 14. Du er reddet. Betal 2 mønter til den næste spiller for redningen. Nr. 15. Du støder uhyret med dit sværd. Spring én tur over. Nr. 16. Gedden trækkes op i båden. Du flyttes til nr. 17. Nr. 17. Spring én tur over, hvis du ikke slog “6”. Nr. 18. Du laver en kantele af geddekæben. Du flyttes til nr. 23. Nr. 19. Alle, unge og gamle, mænd og kvinder, prøver at spille på kantele, men forgæves. Gå tilbage til nr. 17. Nr. 20. Du påstår at være en sand mester på kantele, men det lykkes ikke, og som straf for at prale skal du gå tilbage til nr. 17 og betale 9 mønter. Nr. 21. Du prøver at spille på instrumentet. Den gamle mand ved ovnen vågner af larmen og beder dig gå så langt væk som muligt og ikke forstyrre hans søde middagslur. Gå tilbage til nr. 17 og pas på ikke at komme her igen. Betal 1 mønt. Nr. 22. Hvis du herfra med et enkelt kast kan nå nr. 23, skal du gøre det. Ellers skal du gå tilbage til nr. 17. Nr. 23. Nu er kantele i de rette hænder. Hele folket er henrykt over sangen fra den gudfødte seer. Hvis du kom hertil som den første, får du halvdelen af kassemesterens penge, men du skal blive her, indtil alle har nået dig. Først derefter fortsætter du spillet. Nr. 24. Heltene sejler til Pohjola. Kast terningen. Hvis du slår “2” og dermed kan komme til nr. 26, Pohjolas hytte, flyt dertil. Men hvis du slår mere eller mindre, gælder kastet ikke, og du skal blive stående. Nr. 25. Ankomst til Pohjola, hvor båden trækkes op på stranden. Du må tage 3 mønter fra kassen. Nr. 26. Du spørger Pohjola-værten, hvor Sampo findes. Værten siger, at du ikke får Sampo, og truer med at lade sit folk tage dine våben, hvis du ikke går straks. Du betaler 2 mønter for din dumdristighed. Nr. 27. Du tager din kantele og synger Pohjola-folket i søvn. Da det tager tid at få alle til at sove, skal du springe 1 tur over. Takket være din snilde opfindsomhed modtager du 1 mønt fra hver medspiller. Nr. 28. Heltene går for at søge Sampo inde i kobberbjerget. Her springer du 1 tur over, men derefter må du kaste to gange i træk. Nr. 29. Med Pohjolas okse og plov blotlægger du Sampoes rødder og lykkes også med at hæve Sampo. Heltene hjælper derefter med at få Sampo ned til båden. Du får 3 mønter som belønning for dit hårde arbejde. Nr. 30. Heltene forlader Pohjola. Du påkalder naturens kræfter om hjælp. Du får 1 mønt fra hver medspiller og flyttes til nr. 33. Der skal du springe 1 tur over, hvis du ikke kan slå “6” for at gå til nr. 39. Nr. 31. På hjemrejsen begynder du, trods de andres advarsler, at synge og skræmmer dermed en trane, som under høje skrig i rædsel flyver til Pohjola. På grund af din grænseløse ubesindighed ved at glæde dig for tidligt skal du betale halvdelen af dine mønter til kassen. Og husk til næste gang, at man skal tænke først og handle bagefter. Nr. 32. Tranen vækker Pohjola-folket af deres søvn med sine skrig. Pohjola-værten opdager, at Sampo er blevet bortført, skynder sig at opflamme kampgejst i sit folk og udruster hurtigt en båd for at forfølge røverne. Flyt til nr. 37, men betal yderligere 2 mønter. Nr. 33. Tågen overrasker heltene, så de længe ikke kan fortsætte rejsen. Til sidst kløver du tågen med dit sværd. Spring 2 ture over, hvis du ikke kan slå “6”. Hvis nogen har befriet dig før da, må du fortsætte spillet. Nr. 34. Uhyret Iku-Turso dukker op fra dybet og prøver at kæntre heltenes båd; men du griber ham i ørerne og driver ham tilbage til søens bund. Her skal du, hvis du ikke kan komme til nr. 39 ved at slå “5” eller bliver befriet af en andens kast her, stå over 2 kast (springe 2 ture over). Nr. 35. En frygtelig storm rejser sig, så båden er i fare for at blive knust. Du bliver forfærdet og ønsker igen at have fast land under fødderne; du ønsker, at masten skal lægges ned og give båden højere ræling. Vanskelighederne bliver efterhånden overvundet. På grund af alt det arbejde, du har her, skal du stå over 3 kast, hvis ingen befrier dig, eller du ikke slår “4” for at nå nr. 39. Nr. 36. Du, som er oppe i hovedmasten, advarer på lang afstand mod Pohjola-båden, og dine folk er klar til at møde fjenden. For dit gode udkig får du 3 mønter. Nr. 37. Pohjola-båden nærmer sig, heltene bliver snart indhentet. Men du skaber et skær, som Pohjola-båden styrter imod og smadres på. For denne snedige plan får du 1 mønt fra hver medspiller. Nr. 38. Pohjola-værten, som har forvandlet sig til en ørn, har slået ned på heltenes bådmast og prøver herfra at nå Sampo. Du slår ørnens kløer med en åre, som i stedet trækker Sampo ned i havet. Her skal du stå over to kast (springe 2 ture over), hvis du ikke slår “2” for at komme til nr. 40. Nr. 39. Efter kampens afslutning flyver Pohjolas ørn tilbage til Pohjola. Heltene sejler hjem igen. Hvis du slår “1” for at komme til nr. 40, har du heldet med dig, ellers skal du gå tilbage ved at tælle så mange felter baglæns, som du slog for meget til at nå nr. 40. Nr. 40. Du er nået hjem igen og har vundet spillet. Du modtager hele beløbet i kassen.