Sampo Vintage-Brettspiel 1904 von Brettspiele zum ausdrucken

Sampo Vintage-Brettspiel 1904

In der finnischen Mythologie ist der Sampo ein magischer Gegenstand, auf verschiedene Arten beschrieben, der vom Schmied Ilmarinen gefertigt wurde und seinem Besitzer Reichtum und Glück bringt (ähnlich dem Füllhorn der griechischen Mythologie). Regel des Spiels. Jeder Spieler hat seine eigene Spielfigur und erhält 15 Spielmünzen (Chips, Pappscheiben usw.). Die Mitspieler wählen einen von sich, der die Kasse verwaltet. In die Gemeinschaftskasse zahlen alle je 5 Spielmünzen ein. Jeder Spieler würfelt der Reihe nach, der Jüngste beginnt. Nr. 1. Der Vorschlag. Nr. 2. Du schmiedest die Schwerter. Zahle eine Münze. Nr. 3. Du erhältst dein Schwert und musst daher 2 Münzen an den Kassierer zahlen. Nr. 4. Du hast auf der Weide ein Pferd gefangen, um die Reise anzutreten, siehst aber auf dem Heimweg ein Boot nahe am Ufer. Gehe zu Nr. 5 und setze eine Runde aus. Nr. 5. Setze eine Runde aus. Nr. 6. Der Gesang der Sirenen. Zahle 1 Münze und beginne das Spiel von vorn. Nr. 7. Nachdem alle Männer an Bord ihre Kräfte vergeblich erschöpft haben, greifst du zu den Rudern; nun gleitet das Boot los. Ein solcher Zug bringt dich zu Nr. 11. Nr. 9. Zahle 1 Münze an den Kassierer. Nr. 10. Du nimmst einen Mann an Bord. – Steht einer der Spieler auf Nr. 6 und wurde von dort zurückgeschickt und hatte noch keinen ersten Wurf, kommt er hierher, muss aber dem Kassierer 2 Münzen und seinem Helfer 3 Münzen zahlen. Nr. 11. Wäinämöinen steuert das Boot die Pyhäkoski hinab. Hast du es mit einem „6er“-Wurf hierher geschafft, also von Nr. 5, zählt der Wurf doppelt und du darfst zu Nr. 17 ziehen; zahle aber 1 Münze an den Kassierer. Nr. 12. Das Boot stößt auf den Hecht. Setze eine Runde aus. Nr. 13. Du ziehst dein Schwert, um den Hecht zu schlagen, fällst aber ins Wasser, sodass nur deine Füße zu sehen sind. Wegen deiner Unvorsicht musst du zu Nr. 9 gehen. Nr. 14. Du wurdest gerettet. Zahle für die Rettung dem nächsten Spieler 2 Münzen. Nr. 15. Du stichst das Tier mit deinem Schwert. Setze eine Runde aus. Nr. 16. Der Hecht wird ins Boot gezogen. Du wirst zu Nr. 17 versetzt. Nr. 17. Setze eine Runde aus, wenn du keine „6“ geworfen hast. Nr. 18. Du baust aus dem Kieferknochen des Hechts eine Kantele. Du wirst zu Nr. 23 versetzt. Nr. 19. Alle, alt und jung, Männer und Frauen, versuchen die Kantele zu spielen, aber vergeblich. Gehe zurück zu Nr. 17. Nr. 20. Du behauptest, ein wahrer Meister der Kantele zu sein, schaffst es aber nicht, und zur Strafe für dein Prahlen musst du zu Nr. 17 zurück und 9 Münzen zahlen. Nr. 21. Du versuchst, das Instrument zu spielen. Der alte Mann am Ofen erwacht vom Lärm und bittet dich, so weit wie möglich wegzugehen und seine süße Mittagsruhe nicht zu stören. Gehe zurück zu Nr. 17 und hüte dich, noch einmal hierher zu kommen. Zahle 1 Münze. Nr. 22. Kannst du von hier mit einem „Eins“-Wurf Nr. 23 erreichen, so tue es. Andernfalls musst du zu Nr. 17 zurück. Nr. 23. Nun ist die Kantele in den richtigen Händen. Das ganze Volk ist vom Gesang des gottgeborenen Sehers hingerissen. Bist du als Erster hier angekommen, erhältst du die Hälfte der Kasse, musst aber hier bleiben, bis alle dich eingeholt haben. Erst dann setzt du das Spiel fort. Nr. 24. Die Helden segeln nach Pohjola. Würfle. Wirfst du eine „2“ und kannst so zur Nr. 26, der Hütte von Pohjola, ziehen, dann tue es. Bei mehr oder weniger gilt der Wurf nicht und du musst stehen bleiben. Nr. 25. Ankunft in Pohjola, wo das Boot an den Strand gezogen wird. Du darfst 3 Münzen aus der Kasse nehmen. Nr. 26. Du fragst die Herrin von Pohjola, wo der Sampo zu finden ist. Die Herrin sagt, du wirst den Sampo nicht bekommen, und droht, ihr Volk zu den Waffen rufen zu lassen, wenn du nicht sofort gehst. Wegen deiner Unbesonnenheit zahlst du 2 Münzen. Nr. 27. Du nimmst deine Kantele und singst das Volk von Pohjola in den Schlaf. Da es Zeit braucht, alle einzuschläfern, musst du 1 Runde aussetzen. Für deine kluge Erfindung erhältst du von jedem Mitspieler 1 Münze. Nr. 28. Die Helden ziehen los, um den Sampo im Innern des Kupferbergs zu suchen. Du setzt 1 Runde aus, darfst danach aber zweimal hintereinander würfeln. Nr. 29. Mit Ochse und Pflug von Pohjola legst du die Wurzeln des Sampo frei und schaffst es, den Sampo zu heben. Die Helden helfen, den Sampo zum Boot zu bringen. Du erhältst 3 Münzen als Lohn für deine harte Arbeit. Nr. 30. Die Helden verlassen Pohjola. Du rufst die Naturkräfte zu Hilfe. Du erhältst von jedem Mitspieler 1 Münze und wirst zu Nr. 33 versetzt. Dort musst du eine Runde aussetzen, wenn du keine „6“ wirfst, um zu Nr. 39 zu ziehen. Nr. 31. Auf der Heimreise beginnst du trotz der Warnungen der anderen zu singen und erschreckst damit einen Kranich, der unter lautem Geschrei in Angst nach Pohjola fliegt. Wegen deiner grenzenlosen Unvorsicht und verfrühten Freude musst du dem Kassierer die Hälfte deiner Münzen abgeben. Und merke dir fürs nächste Mal: Erst denken, dann handeln. Nr. 32. Der Kranich weckt mit seinem Geschrei das Volk von Pohjola aus dem Schlaf. Die Herrin von Pohjola entdeckt, dass der Sampo geraubt wurde, schürt den Kampfgeist ihres Volkes und rüstet schnell ein Boot aus, um die Räuber zu verfolgen. Gehe zu Nr. 37, zahle aber zusätzlich 2 Münzen. Nr. 33. Nebel überrascht die Helden, sodass sie lange nicht weiterfahren können. Schließlich spaltest du den Nebel mit deinem Schwert. Setze 2 Runden aus, falls du keine „6“ würfelst. Befreit dich jemand vorher, darfst du weiterspielen. Nr. 34. Das Ungeheuer Iku-Tursu taucht aus der Tiefe auf und versucht, das Boot der Helden zu kentern; doch du packst ihn an den Ohren und treibst ihn zurück auf den Grund des Sees. Kannst du hier nicht mit einem „5er“-Wurf Nr. 39 erreichen oder wirst du nicht durch jemandes Wurf befreit, musst du 2 Würfe lang aussetzen (2 Runden). Nr. 35. Ein furchtbarer Sturm kommt auf, sodass das Boot zu zerschellen droht. Du erschrickst und wünschst dir wieder festen Boden unter den Füßen; du möchtest, dass der Mast sich legt und das Boot höherbordig wird. Die Schwierigkeiten legen sich allmählich. Wegen der vielen Arbeit musst du hier 3 Würfe aussetzen, falls dich niemand befreit oder du nicht mit einem „4er“-Wurf Nr. 39 erreichst. Nr. 36. Du, der oben im Hauptmast sitzt, warnst von weitem vor dem Boot aus Pohjola und deine Leute machen sich bereit, den Feind zu empfangen. Für deinen guten Ausguck erhältst du 3 Münzen. Nr. 37. Das Boot aus Pohjola nähert sich, die Helden werden bald eingeholt. Doch du erschaffst einen Felsen, an dem das Boot aus Pohjola zerschellt und in Stücke geht. Für diese listige Tat erhältst du von jedem Mitspieler 1 Münze. Nr. 38. Die Herrin von Pohjola, die sich in einen Adler verwandelt hat, stürzt sich auf den Mast des Heldenbootes und versucht von dort, an den Sampo zu kommen. Du schlägst mit einem Ruder gegen die Krallen des Adlers, wodurch der Sampo ins Meer gerissen wird. Hier musst du 2 Würfe aussetzen (2 Runden), falls du keine „2“ würfelst, um zu Nr. 40 zu gelangen. Nr. 39. Nach dem Ende der Schlacht fliegt der Adler von Pohjola zurück nach Pohjola. Die Helden segeln wieder heimwärts. Wirfst du eine „1“ und kommst so zu Nr. 40, hast du Glück; andernfalls musst du so viele Felder zurückgehen, wie du Augen mehr geworfen hast, als nötig gewesen wären, um Nr. 40 zu erreichen. Nr. 40. Du bist wieder zu Hause angekommen und hast das Spiel gewonnen. Du erhältst den gesamten Inhalt der Kasse.
Veröffentlicht von:
SuperColoring
Autor: Samuel von BellQuelle: Sampo board game, 1904

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