Sveaborg-Brettspiel (1886) von Brettspiele zum ausdrucken

Sveaborg-Brettspiel (1886)

NEUE HISTORISCHE SAGA. KARTE DES FINNISCHEN KRIEGES 1808–1809. An den meisten Orten gab es eine große oder kleine Schlacht oder der Ort wurde besetzt; verfügbare Daten zeigen, dass dies nicht am selben Tag geschah. SPIELREGELN Dieses Spiel wird mit einem Würfel von zwei bis zu acht Spielern gespielt. Vor Spielbeginn legt jeder Spieler fünf Spielmarken in die Kasse. Der Ausgangspunkt ist Lovisa (Nr. 1), wo der Krieg begann, und das Ziel ist Ratan (Nr. 100), wo der Krieg endete. Die nummerierten Felder zeigen die einzelnen Stationen. Alle Felder mit weißen Zahlen bedeuten Sonderregeln, die am linken Rand erklärt werden. Sind zwei Spieler im Lauf des Spiels „gefallen“, dürfen sie nach erneuter Einsatzzahlung wieder von vorn beginnen. Niemand darf höher würfeln, als nötig ist, um Ratan Nr. 100 zu erreichen. Würfelt jemand höher, als benötigt, geht er so viele Felder zurück, wie die Augen zu viel sind. Stehst du z. B. auf Nr. 97 und würfelst eine 5, sind 2 Augen zu viel und du gehst auf Nr. 98; würfelst du dagegen von Nr. 97 eine 3, kommst du genau auf Nr. 100, gewinnst das Spiel und alle Marken in der Kasse. 1;Hier entflammte die blutige Schlacht, hier trafen Schwede und Russe zum ersten Mal aufeinander. Doch langsam ging es hin und her – darum bleibst du hier eine Runde stehen. 5;Bei Ökeröis gab es nur ein kleines Gefecht: Die Kosaken jagten über die Ebene. Sei fröhlich und reite mit: Spring vor und bleib auf Feld fünfundzwanzig stehen. 7;In St. Michel willst du ein Weilchen verweilen: Zwei Mark musst du in die Kasse zahlen. 11;Stehst du in Tammerfors als Held, kannst du dich glücklich schätzen – du bekommst einen Freiwurf. 14;Du bist in Finnlands Hauptstadt; gedenke traurig, wie die Russen diese Stadt ohne Schwert eroberten. In düstren Gedanken darfst du hier zwei Würfe lang warten – und wie Sven Dufva auf bessere Zeiten hoffen! 17;Hier hört man nachts manchmal den Ruf: „Verräterhand hat unsere Burg geöffnet!“ Flieh von diesem Ort, denn der Morgen graut – und fang das Spiel von vorn an! 20;Nun bezahle für deine Mühe die Hälfte und sei stark für neue Taten. Du bist in Lemo: Brich auf von hier, wo immer die Spieler stehen. 23;Hier ein Bescheid: Turku ist in russischer Hand. Daher musst du drei Mark Steuern zahlen. Glaubst du, das geht nicht, darfst du eine Runde lang warten. 29;Stimme den „Marsch von Pori“ an, die Menge jubelt: Vorwärts! Und bleib auf fünfundvierzig stehen! 33;Finnlands tapferes Schwert siegt! Dafür soll es reich belohnt sein: Zwei Mark aus der Kasse sind dein Lohn. 36;Der tapfere Döbeln erringt den Sieg! Jetzt beginnt dir das Glück zu lächeln: Zwei Mark schuldest du – und zwar jedem Spieler. 40;Hier bist du an einen üblen Ort gekommen und wolltest deinen Matts aus der Schule nehmen? Lass das sein, verzögere nicht – doch zuerst zahlst du drei Mark in die Kasse. 44;Zu den Mühen des Krieges gehört auch das Hocken im Lager: Ein Freiwurf und eine Mark aus der Kasse sind hier dein Gewinn. 48;Hier wurde mit dem Koloss des Ostens Frieden geschlossen, und Finnland wurde uns entrissen. Warte hier einen Augenblick – nur eine Minute –, denn die Schlacht ist noch nicht vorbei. 52;Finnlands alte Stimme kann immer noch ertönen, denn hier mussten die Russen Hals über Kopf fliehen. Und bist du der Letzte, zeig, was du kannst: Du darfst dorthin ziehen, wo der Erste gerade steht. 56;Hier nehmen dich die Russen gefangen – zugegeben, das ist hart: Bis alle Spieler an dir vorbeigezogen sind, musst du hier bleiben. 60;An der Brücke von Virta findest du dich wieder, wie General Sandels, der tapfere Mann. Du hast gesiegt wie er: Fünf Mark erhältst du aus der Kasse. 63;Wie hast du dich nur mitten unter den Feind verirrt? Zwei Mark in die Kasse – und das ohne Murren. 66;Ein Held ist der Kiefer in unseren Reihen: Unter v. Fieandt kämpfte er mutig. Lasst uns in seinem Andenken eine Träne vergießen – der Spieler ist gefallen und scheidet aus dem Spiel! 69;Die größten Herden findet man auf rechten Pfaden: Hier machte Herr Klingspor seinen „großen Rückzug“. Folge dem „Feldmarschall“ und ihr geht zu zweit – ihr dürft nicht auf zweiundvierzig stehen bleiben. 71;Hier loderte noch einmal höllischer Mut: Hier errang Adlercreutz seinen schönen Sieg. Kommst du hierher, erhältst du einen Freiwurf: Erkämpfst du dir den Weg an die Spitze, ist dein Platz bei neunzig – sonst bleib stramm stehen! 75;Verloren ist Finnlands Hoffnung: Der Rückzug zermürbt die tapferen Truppen, seine Sonne sinkt in blutige Nacht. Auch du darfst dich zurückziehen: Du stellst dich dort hin, wo jetzt der Letzte steht – sofern du es nicht schon warst. 78;Willst du voran, musst du voran – hier wird nicht getrödelt! Du stehst mit dem großen Dufva bei Jutas. Dein Weg ist frei, dein Schwert brauchst du nicht zu ziehen: Geh vorwärts und nimm deinen Platz auf achtundneunzig ein. 83;Groß war diese Schlacht! Es ist Sandels’ Ehrentag. Zwei Mark nimmst du aus der Kasse – und ziehst dann mutig weiter. 86;Einen stolzen Gruß hast du gegeben – an Cronstedt und seine tapferen Männer. Jeder Spieler soll dir nun aus seinem Beutel eine Mark zahlen. 88;Hier im Gras biss der Russe ins Staub – vor finnischer Tapferkeit, vor Adlercreutz und den „blauen Jungs“: In dieser Freude bekommst du zwei Freiwürfe. 93;Kommt es so – es kann geschehen –: Zwei landen nacheinander hier. Wer von beiden soll weichen? Nun, der Letzte nach Kalix … darf zurückgehen bis auf fünfundsechzig. 95;Nach Piteå hast du deinen Weg gelenkt! Doch hier ist alles teuer. Zum Anfang musst du zahlen: Zwei Mark an jeden Spieler. 99;Hier knistern Lagerfeuer, Russen ruhen sich aus, und Sandels’ Frieden wird gekostet. Geh drei Felder zurück und warte dort auf deinen nächsten Wurf. 100;Nun ist dein Mut geprüft: Hier fand die letzte Schlacht statt. Ein tapferer Kämpfer warst du – denn du hast das Spiel gewonnen. Greif nach dem Silber, denn die ganze Kasse gehört dir!
Veröffentlicht von:
SuperColoring
Quelle: Sveaborg board game 1886

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