En la mitología finlandesa, el Sampo es un objeto o artefacto mágico descrito de muchas formas, forjado por el herrero Ilmarinen y que daba riquezas y buena fortuna a quien lo poseía (parecido al cuerno de la abundancia de la mitología griega). Regla del juego. Cada jugador tiene su propia ficha de identificación especial y recibe 15 monedas de juego (fichas, cartones, etc.). Los participantes eligen a uno de ellos para que sea el tesorero. Se forma un fondo común haciendo que cada jugador pague 5 monedas de juego. Cada jugador tira el dado por turno, comenzando por el más joven. Nº 1. La propuesta. Nº 2. Forjas las espadas. Paga una moneda. Nº 3. Recibes tu espada y por ello debes pagar 2 monedas al cajero. Nº 4. Has atrapado el caballo en el prado con intención de comenzar el viaje, pero de camino a casa ves un barco cerca de la orilla. Ve al Nº 5 y sáltate un turno. Nº 5. Sáltate un turno. Nº 6. El canto de las sirenas. Paga 1 moneda y vuelve al inicio del juego. Nº 7. Después de que todos los hombres a bordo se han agotado sin resultado, tú tomas los remos; y ahora el barco se desliza. Esta jugada te lleva al Nº 11. Nº 9. Paga 1 moneda al cajero. Nº 10. Tomas a un hombre a bordo. Si uno de los jugadores estaba en el Nº 6 y desde allí ha sido devuelto atrás y aún no ha hecho su primera tirada, se lo traslada aquí, pero debe pagar al cajero 2 monedas y a su ayudante 3 monedas. Nº 11. Wäinämöinen 2) conduce el barco por Pyhäkoski. 9) Si lograste llegar aquí con una tirada de “6”, es decir, desde el Nº 5, la tirada cuenta doble y puedes avanzar al Nº 17; pero paga 1 moneda al cajero. Nº 12. El barco choca con el lucio. Sáltate un turno. Nº 13. Desenvainas tu espada para golpear al lucio, pero caes al agua y solo se te ven los pies. Por tu imprudencia debes ir al Nº 9. Nº 14. Te han rescatado. Paga por el rescate 2 monedas al siguiente jugador. Nº 15. Apuñalas a la bestia con tu espada. Sáltate un turno. Nº 16. El lucio es subido al barco. Avanzas al Nº 17. Nº 17. Sáltate un turno si no sacaste “6”. Nº 18. Haces un kantele con la mandíbula del lucio. Avanzas al Nº 23. Nº 19. Todos, viejos y jóvenes, hombres y mujeres, intentan tocar el kantele, pero en vano. Vuelve al Nº 17. Nº 20. Afirmas ser un verdadero maestro del kantele, pero no lo logras y, como castigo por presumido, debes volver al Nº 17 y pagar 9 monedas. Nº 21. Intentas tocar el instrumento. El anciano junto al horno se despierta con el ruido y te pide que te vayas lo más lejos posible y no interrumpas su dulce siesta. Vuelve al Nº 17 y procura no volver aquí. Paga 1 moneda. Nº 22. Si desde aquí puedes llegar al Nº 23 con una tirada de “uno”, hazlo. De lo contrario, debes volver al Nº 17. Nº 23. Ahora el kantele está en las manos correctas. Toda la nación queda encantada con el canto del vidente nacido de los dioses. Si fuiste el primero en llegar aquí, recibes la mitad del dinero del cajero, pero debes quedarte hasta que todos te alcancen. Solo entonces continúas el juego. Nº 24. Los héroes navegan hacia Pohjola. Haz una tirada. Si sacas “2” y así puedes llegar al Nº 26, la cabaña de Pohjola, avanza allí. Pero si sacas más o menos, la tirada no vale y debes quedarte donde estás. Nº 25. Llegada a Pohjola, donde el barco se arrastra hasta la playa. Puedes tomar 3 monedas de la caja. Nº 26. Preguntas a la dueña de Pohjola dónde encontrar el Sampo. La dueña dice que no conseguirás el Sampo y amenaza con hacer que su gente tome las armas si no te marchas enseguida. Pagas 2 monedas por tu imprudencia. Nº 27. Tomas tu kantele y duermes a la gente de Pohjola con tu canto. Como lleva tiempo dormir a todos, debes saltarte 1 turno. Gracias a tu ingeniosa idea recibes 1 moneda de cada jugador. Nº 28. Los héroes van a buscar el Sampo al interior de la montaña de cobre. Aquí te saltas 1 turno, pero luego haces dos tiradas seguidas. Nº 29. Con el buey y el arado de Pohjola desentierras las raíces del Sampo y logras levantarlo. Luego los héroes ayudan a llevar el Sampo hasta el barco. Recibes 3 monedas como recompensa por tu duro trabajo. Nº 30. Los héroes salen de Pohjola. Pides ayuda a las fuerzas de la naturaleza. Recibes 1 moneda de cada jugador y avanzas al Nº 33. Allí debes saltarte 1 turno si no sacas “6” para avanzar al Nº 39. Nº 31. Durante el viaje de regreso, a pesar de las advertencias de los demás, empiezas a cantar y espantas a una grulla, que, entre fuertes gritos, vuela aterrada a Pohjola. Por tu enorme imprudencia al alegrarte antes de tiempo, debes entregar al cajero la mitad de tus monedas. Y recuerda para la próxima: primero hay que pensar y luego actuar. Nº 32. La grulla despierta a la gente de Pohjola con sus chillidos. La dueña de Pohjola descubre que el Sampo ha sido robado, corre a encender el espíritu de lucha de su pueblo y equipa rápidamente un barco para perseguir a los ladrones. Avanza al Nº 37, pero paga 2 monedas más. Nº 33. Una niebla sorprende a los héroes y no pueden continuar el viaje durante mucho tiempo. Al fin, tú cortas la niebla con tu espada. Sáltate 2 turnos si no sacas “6”. Si alguien te libera antes, puedes seguir jugando. Nº 34. El monstruo Iku-Tursu aparece de las profundidades e intenta volcar el barco de los héroes; pero tú lo agarras por las orejas y lo haces regresar al fondo del lago. Aquí, si no consigues llegar al Nº 39 con una tirada de “5” o si nadie te libera con su tirada, debes quedarte sin jugar durante 2 tiradas (saltarte 2 turnos). Nº 35. Se levanta una tormenta terrible y el barco corre peligro de hacerse pedazos. Estás horrorizado y desearías tener tierra firme bajo los pies; quieres que el mástil se tumbe y que el barco tenga una borda más alta. Las dificultades se van solucionando poco a poco. Por la cantidad de trabajo que tienes aquí, debes quedarte sin jugar 3 tiradas, si nadie te libera o no sacas “4” para llegar al Nº 39. Nº 36. Tú, que estás en lo alto del mástil, descubres desde lejos el barco de Pohjola y tu gente se prepara para enfrentarse al enemigo. Por tu buena vigilancia recibes 3 monedas. Nº 37. El barco de Pohjola se acerca y los héroes están a punto de ser alcanzados. Pero tú creas una roca contra la que el barco de Pohjola se estrella y se hace pedazos. Por esta ingeniosa estratagema recibes 1 moneda de cada jugador. Nº 38. La dueña de Pohjola, convertida en águila, se lanza sobre el mástil del barco de los héroes e intenta alcanzar el Sampo desde allí. Tú golpeas las garras del águila con un remo y el Sampo cae al mar. Aquí debes quedarte sin jugar dos tiradas (saltarte 2 turnos), si no sacas “2” para ir al Nº 40. Nº 39. Al terminar la batalla, el águila de Pohjola regresa a Pohjola. Los héroes vuelven a navegar hacia casa. Si sacas “1” y llegas al Nº 40, tendrás suerte; si no, debes retroceder contando tantas casillas como puntos te sobren para llegar al Nº 40. Nº 40. Has llegado de nuevo a casa y has ganado la partida. Recibes todo el dinero de la caja.