Sampo — vintage lauamäng (1904) märksõnast Prinditavad lauamängud

Sampo — vintage lauamäng (1904)

Soome mütoloogias on Sampo maagiline ese või seade, mida kirjeldatakse mitmel erineval moel. Selle valmistas sepp Ilmarinen ning see tõi oma omanikule rikkust ja head õnne (nagu rohuküna ehk küllusesarv Kreeka mütoloogias). Mängureeglid. Igal mängijal on oma tunnusnupp ja ta saab 15 mängumünti (žetooni, papitükki vms). Mängus osalejad valivad enda hulgast ühe, kes hakkab kassa pidajaks. Ühiskassasse pannakse nii, et iga mängija maksab sisse 5 mängumünti. Iga mängija veeretab kordamööda täringut, alustab noorim mängija. Nr 1. Ettepanek. Nr 2. Sa sepistad mõõgad. Maksa 1 münt. Nr 3. Sa saad oma mõõga ja pead selle eest maksma kassapidajale 2 münti. Nr 4. Oled karjamaal hobuse kinni püüdnud ja kavatsed teele asuda, kuid koduteel näed kalda lähedal paati. Mine väljale nr 5 ja jäta üks kord vahele. Nr 5. Jäta üks kord vahele. Nr 6. Seireenide laul. Maksa 1 münt ja alusta mängu otsast peale. Nr 7. Kui kõik mehed paadis on end jõuetuks aerutanud, võtad sina aerud kätte; nüüd libiseb paat veele. Selline käik viib sind väljale nr 11. Nr 9. Maksa kassapidajale 1 münt. Nr 10. Sa võtad pardale ühe mehe. – Kui mõni mängija seisis väljale nr 6 ja sealt saadeti tagasi ega ole veel jõudnud oma esimest viset teha, tuuakse ta siia, kuid ta peab maksma kassapidajale 2 münti ja oma abimehele 3 münti. Nr 11. Wäinämöinen 2) juhib paati mööda Pyhäkoskit 9) alla. Kui sul õnnestus siia jõuda „6“ viskega, s.t väljalt nr 5, loetakse vise kahekordsena ja sa võid minna väljale nr 17, kuid maksa kassapidajale 1 münt. Nr 12. Paat sõidab vastu haugi. Jäta üks kord vahele. Nr 13. Tõmbad mõõga, et lüüa haugi, kuid kukud ise vette nii, et ainult jalad paistavad. Oma tormakuse tõttu pead minema väljale nr 9. Nr 14. Sind päästetakse. Maksa päästmise eest järgmisele mängijale 2 münti. Nr 15. Sa lööd metsalise mõõgaga läbi. Jäta üks kord vahele. Nr 16. Haug tõmmatakse paati. Sind viiakse väljale nr 17. Nr 17. Jäta üks kord vahele, kui sa ei veeretanud „6“. Nr 18. Teed haugi lõualuust kandle. Sind viiakse väljale nr 23. Nr 19. Kõik, noored ja vanad, mehed ja naised, püüavad kandlel mängida, kuid asjata. Mine tagasi väljale nr 17. Nr 20. Sa väidad end olevat tõeline kandlemeister, kuid ei saa hakkama ja hooplemise eest karistuseks pead minema tagasi väljale nr 17 ja maksma 9 münti. Nr 21. Püüad pilli mängida. Vana mees ahju peal ärkab mürina peale ja palub, et läheksid nii kaugele kui saad ega segaks tema magusat lõunauinakut. Mine tagasi väljale nr 17 ja vaata ette, et siia enam ei sattuks. Maksa 1 münt. Nr 22. Kui sa saad siit ühe täringuviskega jõuda väljale nr 23, siis tee seda. Muidu pead minema tagasi väljale nr 17. Nr 23. Nüüd on kannel õiges käes. Kogu rahvas on vaimustuses jumalasündinud lauliku laulust. Kui jõudsid siia esimesena, saad pool kassas olevast rahast, kuid pead jääma siia, kuni kõik on sind järele jõudnud. Alles siis saad mängu jätkata. Nr 24. Sangarid purjetavad Pohjolasse. Tee üks vise. Kui saad „2“ ja jõuad seega väljale nr 26, Pohjola majakese juurde, liigu sinna. Kui aga saad rohkem või vähem, vise ei loe ja pead oma kohale jääma. Nr 25. Jõuate Pohjolasse, kus paat tõmmatakse kaldale. Saad kassast võtta 3 münti. Nr 26. Küsite Pohjola perenaiselt, kust leida Sampo. Perenaine ütleb, et te Sampot ei saa, ja ähvardab oma rahval lasta relvad haarata, kui kohe ei lahku. Maksad oma tormakuse eest 2 münti. Nr 27. Võtad kandle ja laulad Pohjola rahva magama. Kuna kõigi uinutamine võtab aega, pead jätma 1 korra vahele. Tänuks nutika nipi eest saad igalt kaasmängijalt 1 mündi. Nr 28. Sangarid lähevad Sampot otsima vaskmäe sisemusse. Siin jätad 1 korra vahele, aga pärast seda teed kaks viset järjest. Nr 29. Pohjola härja ja adra abil paljastad Sampo juured ja sul õnnestub Sampo üles tõsta. Seejärel aidatakse sangareid Sampo paadini toomisel. Saad oma raske töö tasuks 3 münti. Nr 30. Sangarid lahkuvad Pohjolast. Kutsud appi looduse jõud. Saad igalt kaasmängijalt 1 mündi ja sind viiakse väljale nr 33. Seal pead ühe korra vahele jätma, kui sa ei suuda „6“ veeretada, et minna väljale nr 39. Nr 31. Tagasiteel hakkad teiste hoiatustest hoolimata laulma ja ehmatad sellega kure, kes hirmunult kisendades Pohjolasse tagasi lendab. Oma piiritu arutuse ja liiga varase rõõmustamise eest pead andma kassapidajale poole oma müntidest. Ja pea järgmiseks korraks meeles: enne tuleb mõelda ja alles siis tegutseda. Nr 32. Kurg ajab oma kisaga Pohjola rahva üles. Pohjola perenaine saab teada, et Sampo on röövitud, õhutab rahvas võitlusele ja paneb kiiresti valmis paadi, millega vargaid jälitada. Liigu väljale nr 37, kuid maksa veel 2 münti. Nr 33. Udu üllatab sangareid nii, et nad ei saa kaua edasi sõita. Lõpuks raiud oma mõõgaga udu katki. Kui sa ei suuda „6“ visata, jäta 2 korda vahele. Kui keegi sind enne sellest väljalt „vabastab“, võid mängu jätkata. Nr 34. Sügavusest ilmub Iku-Tursu koletis ja üritab sangarite paadi ümber ajada; aga sa haarad tal kõrvust ja ajad ta tagasi järve põhja. Kui sa ei saa „5“ viskega väljale nr 39 või keegi teine ei vabasta sind siit, pead seisma üle 2 viske (jätma 2 korda vahele). Nr 35. Tõuseb kohutav torm, nii et paat on purunemisohtu sattunud. Sa ehmud ja soovid, et su jalge all oleks jälle maa; tahad, et mast maha pandaks ja paati kõrgemaks tehtaks. Raskused kõrvaldatakse tasapisi. Kõigi nende tegemiste tõttu pead siin seisma üle 3 viske, kui keegi sind ei vabasta või kui sa ei suuda „4“ veeretada, et jõuda väljale nr 39. Nr 36. Sina, kes oled peamastis kõrgel, märkad kaugelt Pohjola paati ja hoiatad omi, et vastane tuleb. Hea valve eest saad 3 münti. Nr 37. Pohjola paat läheneb, sangarid saadakse peagi kätte. Kuid sa lood kalju, mille vastu Pohjola paat põrkab ja puruneb. Selle nutika võtte eest saad igalt kaasmängijalt 1 mündi. Nr 38. Pohjola perenaine, kes on muutunud kotkaks, sööstab sangarite paadi masti juurde ja püüab sealt Sampot kätte saada). Sa lööd kotka küüniste pihta aeruga ja see tirib Sampo endaga merre. Siin pead seisma üle kahe viske (jätma 2 korda vahele), kui sa ei saa „2“ viset, et minna väljale nr 40. Nr 39. Pärast lahingu lõppu lendab Pohjola kotkas tagasi Pohjolasse. Sangarid purjetavad jälle koju. Kui veeretad „1“ ja jõuad väljale nr 40, on sul vedanud, muidu pead liikuma tagasi nii mitu välja, kui saad punkte rohkem, kui oleks vaja olnud, et jõuda väljale nr 40. Nr 40. Oled jälle koju jõudnud ja oled mängu võitnud. Saad kogu kassas oleva raha endale.
Avaldaja:
SuperColoring
Autor: Samuel von BellAllikas: Sampo board game, 1904

Loading...

Prinditud 0 korda
prinditavad lauamängudretroriigid ja kultuuridinteraktiivneajalugumeelelahutus

SELLEGA SARNASED

Supercoloring logo
Üle 100 000 tasuta õppevara lastele, lapsevanematele ja õpetajatele
© 2008 - 2026 Supercoloring
Meie ressursidKõik prinditavadVärvimislehedJoonistusõpetusedPaberi käsitööTöölehedLoomingulised kalendridKasutajate loomingPühadColoring Books
TeaveSupercoloringistLitsentsid ja kasutusõigusedKasutustingimusedPrivaatsuspoliitika
TagasisideVõta meiega ühendust