Suomalaisessa mytologiassa sampo on Ilmarisen takoma taikalaite tai -esine, jota on kuvattu monella eri tavalla ja joka toi omistajalleen rikkautta ja onnea (samantapainen kuin kreikkalaisen mytologian runsaudensarvi).
Pelin säännöt.
Jokaisella pelaajalla on oma nappulansa ja 15 pelikolikkoa (pelimerkkiä, pahvinpalasta tms.). Pelissä mukana olevat valitsevat keskuudestaan yhden, joka hoitaa rahakirstua. Yhteiseen pottiin lisätään rahaa niin, että jokainen pelaaja maksaa 5 pelikolikkoa. Pelaajat heittävät noppaa vuorotellen, nuorin aloittaa.
Nro 1. Ehdotus.
Nro 2. Taot miekat. Maksa 1 kolikko.
Nro 3. Saat miekkasi ja sinun täytyy siksi maksaa kassanhoitajalle 2 kolikkoa.
Nro 4. Saat hevosen kiinni laitumelta ja aiot lähteä matkalle, mutta kotimatkalla näet veneen lähellä rantaa. Mene Nro 5:een ja jätä yksi kierros väliin.
Nro 5. Jätä yksi kierros väliin.
Nro 6. Seireenien laulu. Maksa 1 kolikko ja aloita peli alusta.
Nro 7. Kun kaikki muut veneessä ovat väsyneet soutamisesta tuloksetta, tartuit itse airoihin; ja nyt vene lähtee liukumaan. Tällainen siirto vie sinut Nro 11:een.
Nro 9. Maksa kassaan 1 kolikko.
Nro 10. Otat veneeseen yhden miehen. – Jos joku pelaajista on ollut kohdassa 6 ja sieltä lähetetty takaisin eikä ole vielä ehtinyt tehdä ensimmäistä heittoaan, hänet siirretään tänne, mutta hänen on siksi maksettava kassanhoitajalle 2 kolikkoa ja auttajalleen 3 kolikkoa.
Nro 11. Väinämöinen 2) ohjaa venettä Pyhäkosken 9) läpi. Jos pääsit tänne heittämällä “6”, siis Nro 5:stä, heitto lasketaan kaksinkertaiseksi ja saat siirtyä Nro 17:ään; mutta maksa kassaan 1 kolikko.
Nro 12. Vene törmää haukeen. Jätä yksi kierros väliin.
Nro 13. Vedät miekkasi lyödäksesi haukea, mutta putoat veteen niin, että vain jalkasi näkyvät. Varomattomuutesi takia sinun täytyy mennä Nro 9:ään.
Nro 14. Sinut pelastetaan. Maksa pelastuksesta seuraavalle pelaajalle 2 kolikkoa.
Nro 15. Isket petoa miekallasi. Jätä yksi kierros väliin. Nro 16. Hauki vedetään veneeseen. Sinut siirretään Nro 17:ään.
Nro 17. Jätä yksi kierros väliin, jos et heittänyt “6”:tta.
Nro 18. Teet hauen leukaluusta kanteleen. Sinut siirretään Nro 23:een.
Nro 19. Kaikki, nuoret ja vanhat, miehet ja naiset, yrittävät soittaa kannelta, mutta turhaan. Mene takaisin Nro 17:ään.
Nro 20. Väität olevasi oikea kantelemestari, mutta et onnistu ja kerskailustasi rangaistukseksi sinun täytyy mennä takaisin Nro 17:ään ja maksaa 9 kolikkoa.
Nro 21. Yrität soittaa soitinta. Uunin ääressä istuva vanha mies herää meluun ja käskee sinun mennä niin kauas kuin pääset, ettet häiritse hänen suloista päiväuntaan. Mene takaisin Nro 17:ään ja varo tulemasta tänne uudestaan. Maksa 1 kolikko.
Nro 22. Jos pääset täältä yhdellä nopanheitolla Nro 23:een, tee niin. Muuten sinun täytyy mennä takaisin Nro 17:ään.
Nro 23. Nyt kannel on oikeissa käsissä. Koko kansa hurmaantuu jumalasyntyisen tietäjän laulusta. Jos pääsit tänne ensimmäisenä, saat puolet kassan rahoista, mutta sinun on pysyttävä täällä, kunnes kaikki ovat saaneet sinut kiinni. Vasta sitten jatkat peliä.
Nro 24. Sankarit purjehtivat Pohjolaan. Heitä noppaa. Jos saat “2” ja pääset siten Nro 26:een, Pohjolan tupaan, siirry sinne. Mutta jos saat enemmän tai vähemmän, heitto ei kelpaa ja sinun täytyy jäädä paikallesi.
Nro 25. Saapuminen Pohjolaan, jossa vene vedetään rannalle. Saat ottaa kassasta 3 kolikkoa.
Nro 26. Kysyt Pohjolan emännältä, mistä sampo löytyy. Emäntä sanoo, ettette saa sampoa ja uhkaa lähettää väkensä riisumaan teidät aseista, ellette heti lähde. Maksat varomattomuudestasi 2 kolikkoa.
Nro 27. Otat kanteleesi ja laulatat Pohjolan väen uneen. Koska kaikkien nukuttamiseen kuluu aikaa, sinun täytyy jättää 1 kierros väliin. Ovelasta keksinnöstäsi saat jokaiselta kanssapelaajalta 1 kolikon.
Nro 28. Sankarit lähtevät etsimään sampoa kuparivuoren sisästä. Tässä jätät 1 kierroksen väliin, mutta sen jälkeen heität kaksi kertaa peräkkäin.
Nro 29. Pohjolan härällä ja auralla käännät sammon juuret esiin ja saat myös nostettua sammon. Sankareita autetaan viemään sampo veneeseen. Saat 3 kolikkoa palkaksi kovasta työstäsi.
Nro 30. Sankarit lähtevät pois Pohjolasta. Kutsut luonnonvoimat avuksesi. Saat jokaiselta kanssapelaajalta 1 kolikon ja sinut siirretään Nro 33:een. Siellä sinun täytyy jättää 1 kierros väliin, ellet heitä “6”:tta päästäksesi Nro 39:ään.
Nro 31. Kotimatkalla alat muiden varoituksista huolimatta laulaa ja säikytät kurjen, joka kovasti huutaen lentää kauhuissaan Pohjolaan. Rajattoman varomattomuutesi ja liian aikaisen iloitsemisesi vuoksi sinun täytyy maksaa kassanhoitajalle puolet kaikista omista kolikoistasi. Ja muista vastaisuuden varalle, että ensin pitää ajatella ja vasta sitten toimia.
Nro 32. Kurki herättää huudoillaan Pohjolan väen unesta. Pohjolan emäntä huomaa, että sampo on ryöstetty, kiiruhtaa nostattamaan taisteluhenkeä väessään ja varustaa nopeasti veneen, jolla lähdetään rosvoja takaa-ajamaan. Siirry Nro 37:ään, mutta maksa vielä 2 kolikkoa.
Nro 33. Sumu yllättää sankarit niin, etteivät he pitkään aikaan voi jatkaa matkaa. Lopulta halkaiset sumun miekallasi. Jätä 2 kierrosta väliin, jos et heitä “6”:tta. Jos joku vapauttaa sinut ennen sitä, saat jatkaa peliä.
Nro 34. Iku-Turso-niminen hirviö nousee syvyyksistä ja yrittää kaataa sankarien veneen; mutta sinä tartut sitä korvista ja ajat sen takaisin järven pohjaan. Tässä sinun täytyy seistä 2 heiton ajan (jättää 2 kierrosta väliin), jos et pääse Nro 39:ään heittämällä “5”:ttä tai jos joku muu ei vapauta sinua heitollaan.
Nro 35. Nousee hirveä myrsky, niin että vene on vaarassa särkyä pirstaleiksi. Olet kauhuissasi ja toivot, että sinulla olisi taas maa jalkojesi alla; toivot, että masto kaatuisi ja vene saisi korkeamman laidan. Vaikeudet vähitellen voitetaan. Työmäärän vuoksi sinun täytyy seistä 3 heiton ajan (jättää 3 kierrosta väliin), jollei kukaan vapauta sinua tai jollet heitä “4”:ää päästäksesi Nro 39:ään.
Nro 36. Sinä, joka olet korkealla mastossa, huomaat kaukaa Pohjolan veneen ja varoitat omiasi, jotka valmistautuvat kohtaamaan vihollisen. Hyvästä tähystämisestä saat 3 kolikkoa.
Nro 37. Pohjolan vene lähestyy, sankarit saadaan pian kiinni. Mutta sinä nostat kalliopaaden, johon Pohjolan vene iskeytyy ja särkyy pirstaleiksi. Tästä nerokkaasta teosta saat jokaiselta kanssapelaajalta 1 kolikon.
Nro 38. Pohjolan emäntä, joka on muuttunut kotkaksi, iskeytyy sankarien veneen mastoon ja yrittää päästä käsiksi sampoon. Isket kotkan kynsiin airolla ja se tempaa sammon mukanaan mereen. Tässä sinun täytyy seistä kahden heiton ajan (jättää 2 kierrosta väliin), ellet heitä “2”:ta päästäksesi Nro 40:een.
Nro 39. Taistelun loputtua Pohjolan kotka lentää takaisin Pohjolaan. Sankarit purjehtivat taas kohti kotia. Jos heität “1”:n ja pääset Nro 40:een, olet onnekas, muuten sinun täytyy mennä taaksepäin niin monta silmälukua, kuin sait liikaa päästäksesi Nro 40:een.
Nro 40. Olet päässyt taas kotiin ja voittanut pelin. Saat koko kassan rahat.