SISÄINEN JUNAMATKA
Tätä peliä pelaa 2–6 henkilöä. Kukin laittaa merkin siihen numeroon, johon kaksi heitettyä noppaa hänet vievät. Pelilauta on numeroista 1–63.
Se, joka pääsee ensin ruutuun 63, voittaa kaiken, mutta kohtaa ennen sitä monia tapahtumia ja vastoinkäymisiä. Ensin sovitaan sakosta, joka maksetaan jokaisessa tällaisessa tilanteessa, kunnes matka on suoritettu loppuun.
Kun nopat on ravistettu kunnolla, mukissa tai kädessä, ne heitetään pöydälle; silmälukujen määrä osoittaa, mihin ruutuun pelaajan esine tai merkki on laitettava; asemaruudulle ei koskaan saa jäädä seisomaan.
Jos olet heittänyt silmäluvun, joka osuu asemaruutuun, lisää heti uusi heitto, ja jatka näin, kunnes et enää päädy asemaruudulle. Jos joku on lähellä 63:a ja heittää liikaa silmiä, hänen on siirryttävä taaksepäin ylimääräisten silmien verran.
Jos joku pelaajista heittää pelin alussa yhteensä 9, eli 6 ja 3 tai 5 ja 4, hän pääsisi muuten heti ruutuun 63, koska asemaruudut ovat joka yhdeksäs ruutu. Siksi se, joka heittää 6 ja 3, menee ruutuun 26, joka on viivästyksen merkki; ja se, joka heittää 5 ja 4, menee ruutuun 53, joka on pysähdyksen merkki.
Se, joka heittää 6, maksaa sovitun maksun ja siirtyy ruutuun 12. — Se, joka tulee ruutuun 19, maksaa sovitun maksun ja jättää väliin kaksi kierrosta.
Se, joka heittää 6 ja 3, menee ruutuun 26, viivästyksen merkkiin. — Se, joka tulee ruutuun 31, maksaa sakon ja joutuu jäämään siihen, kunnes joku toinen tulee samaan ruutuun ja ottaa hänen paikkansa.
Se, joka tulee ruutuun 42, maksaa sovitun maksun ja palaa ruutuun 30.
Se, joka tulee ruutuun 52, maksaa sakon ja pysyy siinä, kunnes joku toinen vapauttaa hänet.
Se, joka heittää 5 ja 4, menee heti ruutuun 53, pysähdyksen merkkiin.
Se, joka tulee ruutuun 58, maksaa sakon ja joutuu aloittamaan pelin alusta.
Se, jota toinen pelaaja “hyökkää” eli tulee samaan ruutuun, maksaa sakon ja palaa sitten omaan ruutuunsa.