Jeu de plateau Sampo (1904) de Jeux de société à imprimer

Jeu de plateau Sampo (1904)

Dans la mythologie finlandaise, le Sampo est un objet ou un appareil magique, décrit de nombreuses manières différentes, qui fut fabriqué par le forgeron Ilmarinen et qui apportait richesses et bonne fortune à celui qui le possédait (comme la corne d’abondance de la mythologie grecque). Règle du jeu. Chaque joueur a son propre pion de reconnaissance et reçoit 15 pièces de jeu (jetons, morceaux de carton, etc.). Les participants choisissent parmi eux une personne qui s’occupe de la trésorerie. Une caisse commune est constituée de façon que chaque joueur paie 5 pièces de jeu. Chaque joueur lance le dé à son tour, le plus jeune commence. N° 1. La proposition. N° 2. Tu forges les épées. Paie une pièce. N° 3. Tu reçois ton épée et tu dois donc payer 2 pièces au caissier. N° 4. Tu as attrapé le cheval dans le pré pour commencer le voyage, mais sur le chemin du retour tu vois un bateau près du rivage. Va au n° 5 et passe un tour. N° 5. Passe un tour. N° 6. Le chant des sirènes. Paie 1 pièce et recommence la partie depuis le début. N° 7. Après que tous les hommes à bord ont épuisé leurs forces sans résultat, tu saisis les rames ; et maintenant le bateau glisse sur l’eau. Un tel mouvement te fait aller au n° 11. N° 9. Paie 1 pièce au caissier. N° 10. Tu prends un homme à bord. – Si l’un des joueurs se trouvait au n° 6 et qu’il en a été renvoyé en arrière et n’a pas encore eu le temps de faire son premier lancer, il est déplacé ici, mais doit alors payer 2 pièces au caissier et 3 pièces à son aide. N° 11. Wäinämöinen 2) dirige le bateau dans les rapides de Pyhäkoski. 9) Si tu as réussi à arriver ici avec un lancer de « 6 », c’est‑à‑dire depuis le n° 5, le lancer compte double et tu peux aller au n° 17 ; mais paie 1 pièce au caissier. N° 12. Le bateau heurte un brochet. Passe un tour. N° 13. Tu dégaines ton épée pour frapper le brochet, mais tu tombes à l’eau, si bien qu’on ne voit plus que tes pieds. À cause de ton imprudence tu dois aller au n° 9. N° 14. Tu as été sauvé. Paie pour le sauvetage 2 pièces au joueur suivant. N° 15. Tu frappes le monstre avec ton épée. Passe un tour. N° 16. Le brochet est hissé dans le bateau. Tu es déplacé au n° 17. N° 17. Passe un tour si tu n’as pas fait « 6 ». N° 18. Tu fabriques un kantele avec la mâchoire du brochet. Tu es déplacé au n° 23. N° 19. Tous, vieux et jeunes, hommes et femmes, essaient de jouer du kantele, mais en vain. Retourne au n° 17. N° 20. Tu prétends être un vrai maître du kantele, mais tu n’y parviens pas et, en punition de ta vantardise, tu dois retourner au n° 17 et payer 9 pièces. N° 21. Tu essaies de jouer de l’instrument. Le vieil homme près du four se réveille à cause du bruit et demande que tu t’en ailles le plus loin possible pour ne pas troubler sa douce sieste. Retourne au n° 17 et garde‑toi de revenir ici. Paie 1 pièce. N° 22. Si, à partir d’ici, tu peux atteindre le n° 23 avec un seul lancer, fais‑le. Sinon, tu dois retourner au n° 17. N° 23. Maintenant le kantele est entre de bonnes mains. Tout le peuple est ravi par le chant du voyant né de dieu. Si tu es arrivé ici le premier, tu reçois la moitié de l’argent du caissier, mais tu dois rester ici jusqu’à ce que tous t’aient rejoint. Alors seulement tu continues la partie. N° 24. Les héros voguent vers Pohjola. Fais un lancer. Si tu obtiens « 2 » et peux ainsi atteindre le n° 26, la cabane de Pohjola, va‑y. Mais si tu obtiens plus ou moins, le lancer ne compte pas et tu dois rester à ta place. N° 25. Arrivée à Pohjola, où le bateau est tiré sur la plage. Tu peux prendre 3 pièces dans la caisse. N° 26. Tu demandes à l’hôtesse de Pohjola où trouver le Sampo. L’hôtesse dit que tu n’auras pas le Sampo et menace de faire prendre les armes à ses gens si tu ne pars pas immédiatement. Tu paies 2 pièces à cause de ton imprudence. N° 27. Tu prends ton kantele et tu endorms les gens de Pohjola en chantant. Comme il faut du temps pour endormir tout le monde, tu dois passer 1 tour. Grâce à ta ruse, tu reçois 1 pièce de chaque autre joueur. N° 28. Les héros partent chercher le Sampo à l’intérieur de la montagne de cuivre. Ici tu passes 1 tour, mais ensuite tu fais deux lancers de suite. N° 29. Avec le bœuf et la charrue de Pohjola, tu dégages les racines du Sampo et tu réussis aussi à soulever le Sampo. Les héros sont ensuite aidés pour amener le Sampo jusqu’au bateau. Tu reçois 3 pièces en récompense de ton dur travail. N° 30. Les héros quittent Pohjola. Tu fais appel aux forces de la nature pour obtenir de l’aide. Tu reçois 1 pièce de chaque autre joueur et tu es déplacé au n° 33. Là, tu dois passer 1 tour si tu ne peux pas faire « 6 » pour aller au n° 39. N° 31. Pendant le voyage de retour, malgré les avertissements des autres, tu te mets à chanter et tu effraies ainsi une grue, qui, poussant de grands cris, s’envole, terrorisée, vers Pohjola. À cause de ta folle imprudence à te réjouir trop tôt, tu es obligé de donner au caissier la moitié de tes pièces. Et souviens‑toi pour la prochaine fois qu’il faut d’abord réfléchir et ensuite agir. N° 32. La grue réveille les gens de Pohjola de leur sommeil avec ses cris. L’hôtesse de Pohjola découvre que le Sampo a été enlevé, se hâte de ranimer l’esprit de combat de son peuple et équipe rapidement un bateau pour poursuivre les voleurs. Va au n° 37, mais paie encore 2 pièces. N° 33. Le brouillard surprend les héros, qui ne peuvent plus continuer leur voyage pendant longtemps. Finalement, tu fends la brume avec ton épée. Passe 2 tours si tu ne peux pas faire « 6 ». Si quelqu’un t’a libéré avant, tu peux continuer la partie. N° 34. Le monstre Iku‑Tursu apparaît des profondeurs et essaie de faire chavirer le bateau des héros ; mais tu le saisis par les oreilles et tu le renvoies au fond du lac. Ici, si tu ne peux pas atteindre le n° 39 avec un lancer de « 5 » ou si tu n’es pas libéré par le lancer de quelqu’un d’autre ici, tu dois rester sur place pendant 2 lancers (passer 2 tours). N° 35. Une terrible tempête se lève, et le bateau risque d’être brisé en morceaux. Tu es terrifié et tu souhaiterais à nouveau avoir la terre ferme sous les pieds ; tu voudrais que le mât s’abaisse et que le bord du bateau soit plus haut. Les difficultés disparaissent peu à peu. À cause de tout le travail que tu dois faire ici, tu dois rester sur place pendant 3 lancers, si personne ne te libère ou si tu ne peux pas faire « 4 » pour atteindre le n° 39. N° 36. Toi qui es en haut du grand mât, tu aperçois de loin le bateau de Pohjola et tes compagnons se préparent à affronter l’ennemi. Pour ta bonne vigilance tu reçois 3 pièces. N° 37. Le bateau de Pohjola approche, les héros vont bientôt être rattrapés. Mais tu fais surgir un rocher contre lequel le bateau de Pohjola est rejeté et brisé en morceaux. Pour cette astuce ingénieuse tu reçois 1 pièce de chaque autre joueur. N° 38. L’hôtesse de Pohjola, transformée en aigle, s’est abattue sur le mât du bateau des héros et essaie d’atteindre le Sampo à partir de là. Tu frappes les griffes de l’aigle avec une rame, ce qui fait tomber le Sampo dans la mer. Ici tu dois rester sur place pendant deux lancers (passer 2 tours), si tu n’obtiens pas un « 2 » pour aller au n° 40. N° 39. À la fin de la bataille, l’aigle de Pohjola retourne à Pohjola. Les héros voguent de nouveau vers leur patrie. Si tu fais « 1 » pour aller au n° 40, tu as de la chance, sinon tu dois revenir en arrière en comptant d’autant de cases que tu as obtenu de points de plus que nécessaire pour arriver au n° 40. N° 40. Tu es rentré chez toi et tu as gagné la partie. Tu reçois tout l’argent de la caisse.
Publié par:
SuperColoring
Auteur: Samuel von BellSource: Sampo board game, 1904

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