Règle du jeu :
Chaque participant lance le dé et écrit son pion sur la case qui porte le même numéro que le nombre indiqué par le dé. Au deuxième lancer et à tous les suivants, le joueur avance d’autant de cases que le nombre de points du dé.
Au début de la partie, chaque joueur met 10 jetons dans la cagnotte. Le plus jeune, qui est aussi le caissier, commence la partie. Le premier qui arrive au n° 45 gagne. Le lancer doit tomber juste pour atteindre l’objectif principal ; sinon, le joueur doit reculer d’autant de cases que le nombre de points par lequel il a dépassé 45.
N° 1 : Robinson quitte la maison de son enfance – Chaque participant doit payer 1 jeton comme argent de voyage.
N° 2 : Le navire sur lequel R. se trouve navigue vers des destins inconnus.
N° 3 : Violente tempête. R. est très malade à cause du mal de mer. – Reçois 1 jeton du caissier.
N° 4 : Le navire fait naufrage. – Tu pourras repartir du début au prochain lancer.
N° 5 : Les vagues rejettent R. sur le rivage de l’île.
N° 6 : R. est sauvé.
N° 7 : Pour la nuit, R. grimpe dans un grand arbre et y dort. – Ici, tu peux rester pendant plusieurs lancers.
N° 8 : R. est allé à l’épave et a trouvé des fusils, de la poudre, des boîtes à outils, etc. Il transporte tout cela sur son île avec un radeau. – Paie 3 jetons au caissier pour les objets perdus.
N° 9 : R. aménage sa caverne.
N° 10 : R. a abattu une chèvre et l’agneau le suit jusqu’à la maison. – Paie 2 jetons à ton voisin de droite.
N° 11 : R. a attrapé une tortue. – Reçois 1 jeton du caissier.
N° 12 : R. est gravement malade d’une forte fièvre et proche de la mort. – Tu perds un lancer.
N° 13 : R., guéri mais encore faible après sa maladie, est assis sur sa palissade et contemple son destin.
N° 14 : En se promenant, R. trouve de délicieuses grappes de raisin et des melons. – Reçois 2 jetons du caissier.
N° 15 : R. sème de l’orge qu’il a trouvée parmi les provisions sauvées du naufrage. – Paie 2 jetons au caissier.
N° 16 : R. fabrique un panier pour lui-même.
N° 17 : R. parle à un perroquet qu’il a attrapé. – Tous les participants doivent dire avec le perroquet : « Pauvre Robinson ! »
N° 18 : R. moissonne son grain avec une épée. Mieux vaut manquer de pain que de conseil ! – Reçois 4 jetons du caissier.
N° 19 : R. a façonné des pots en argile pour lui et est en train de les faire cuire.
N° 20 : R. fait cuire du pain. – Tu peux lancer le dé une fois de plus, mais attention à ne pas faire 5 points !
N° 21 : R. se fait de nouveaux vêtements en peaux d’animaux.
N° 22 : R. construit une pirogue (bateau) dans un énorme tronc d’arbre.
N° 23 : R. fait le tour de son île avec sa pirogue. – Peut avancer jusqu’au n° 27.
N° 24 : Repas. R. et tous ses amis.
N° 25 : En se promenant sur l’île, R. voit l’empreinte d’un pied humain dans le sable. – De peur, tu retournes au n° 14, où tu peux te rafraîchir avec 2 verres de vin.
N° 26 : R. découvre sur la côte un énorme tas d’ossements et de crânes humains. – Paie 3 jetons au caissier !
N° 27 : Les sauvages anthropophages sont arrivés sur l’île. R. les observe avec sa longue-vue.
N° 28 : R. sauve Vendredi et tue les deux sauvages qui le poursuivaient.
N° 29 : Vendredi jure fidélité à R. – Tu reçois 2 jetons de ton voisin de droite, qui devient maintenant ton Vendredi jusqu’à la fin de la partie (c’est‑à‑dire que lorsque tu paies quelque chose au caissier, Vendredi doit toujours payer 1 jeton au caissier ; quand tu reçois quelque chose du caissier, ton Vendredi reçoit toujours 1 jeton.)
N° 30 : R. instruit Vendredi.
N° 31 : La première pirogue s’avère inutilisable. R. et V. en ont fabriqué une nouvelle.
N° 32 : Les cannibales sont de retour sur l’île. R. et V. les attaquent pour délivrer leurs prisonniers. – Ils reçoivent 1 jeton de chaque participant.
N° 33 : V. retrouve son vieux père dans l’une des pirogues des anthropophages. – Reçois 3 jetons du caissier.
N° 34 : Les prisonniers libérés – un Espagnol et le père de Vendredi – reçoivent à manger et à boire.
N° 35 : L’Espagnol et le père de V. prennent la mer pour aller chercher, si possible, les autres Espagnols retenus prisonniers par les cannibales.
N° 36 : R. voit un navire à l’ancre et un autre bateau à voiles qui met le cap sur l’île. – Si l’un des participants est au n° 41, vous devez échanger vos places : tu prends le n° 41, et le joueur au 41 doit revenir au n° 36.
N° 37 : L’équipage du navire s’est mutiné et a fait prisonniers le capitaine, le lieutenant et un passager. R. et V. les libèrent pendant que les mutins dorment dans la forêt.
N° 38 : Le capitaine et ses compagnons ont tué deux marins ; les autres se rendent.
N° 39 : Un lieutenant abat un chef rebelle après que le navire a été repris.
N° 40 : Le capitaine reconnaissant offre son navire à R. – Reçois 4 jetons du caissier.
N° 41 : Les rebelles sont jugés par R., qui a reçu de nouveaux vêtements du capitaine et qu’on appelle maintenant « le gouverneur ».
N° 42 : Le meneur de la révolte a été pendu à la branche d’un arbre. – Si tu fais 6 ici et que tu dois revenir sur ce même numéro, tu es mort et tu es éliminé de la partie.
N° 43 : Départ de l’île. Le moment de la délivrance est arrivé !
N° 44 : Retour dans la ville natale de R. après un heureux voyage.
N° 45 : R. rentre chez lui après 28 ans d’absence. Sur le seuil, il rencontre son vieux père. Des deux côtés, une joie et une émotion indescriptibles. – Tu gagnes toute la cagnotte. Si tu as Vendredi, il reçoit un tiers de l’argent. Sinon, tu partages ton gain avec le participant le plus proche de toi.