U finskoj mitologiji Sampo je čarobni predmet ili naprava, opisan na mnogo različitih načina, koji je iskovao kovač Ilmarinen i koji je donosio bogatstvo i sreću svome vlasniku (slično rogu obilja iz grčke mitologije).
Pravila igre.
Svaki igrač ima svoju posebnu figuricu i dobiva 15 igraćih novčića (žetona, kartonskih pločica itd.). Sudionici igre izaberu jednoga među sobom, koji preuzima upravljanje blagajnom. Zajednički fond se stvara tako da svaki suigrač uplati po 5 igraćih novčića. Svaki igrač baca kocku redom, a najmlađi igrač počinje.
Br. 1. Prijedlog.
Br. 2. Kuješ mačeve. Plati jedan novčić.
Br. 3. Dobivaš svoj mač i zato moraš platiti 2 novčića blagajniku.
Br. 4. Uhvatio si konja na pašnjaku s namjerom da kreneš na put, ali na povratku kući vidiš čamac blizu obale. Idi na Br. 5 i preskoči jedan krug.
Br. 5. Preskoči jedan krug.
Br. 6. Pjesma sirena. Plati 1 novčić i kreni u igru ispočetka.
Br. 7. Kad su svi muškarci na brodu iscrpili snagu bez uspjeha, ti hvataš vesla; i sada čamac klizi naprijed. Takav potez te pomiče na Br. 11.
Br. 9. Plati 1 novčić blagajniku.
Br. 10. Uzimlješ jednog čovjeka na brod. – Ako je jedan od igrača stajao na Br. 6 i odande je vraćen natrag te još nije stigao obaviti svoje prvo bacanje, premješta se ovamo, ali zato mora platiti blagajniku 2 novčića, a svome pomagaču 3 novčića.
Br. 11. Väinämöinen 2) upravlja čamcem niz Pyhäkoski. 9) Ako si uspio doći ovamo bacivši „6“, tj. s Br. 5, bacanje se računa dvostruko i smiješ prijeći na Br. 17; ali plati blagajniku 1 novčić.
Br. 12. Čamac udara u štuku. Preskoči jedan krug.
Br. 13. Vadiš mač da udariš štuku, ali padaš u vodu, tako da se vide samo tvoje noge. Zbog svoje nepromišljenosti moraš otići na Br. 9.
Br. 14. Spašen si. Plati za spašavanje sljedećem igraču 2 novčića.
Br. 15. Probadaš zvijer svojim mačem. Preskoči jedan krug. Br. 16. Štuka je izvučena u čamac. Premješten si na Br. 17.
Br. 17. Preskoči jedan krug ako nisi dobio „6“.
Br. 18. Praviš kantele od čeljusti štuke. Premješten si na Br. 23.
Br. 19. Svi, stari i mladi, muškarci i žene, pokušavaju svirati na kantele, ali uzalud. Vrati se na Br. 17.
Br. 20. Tvrdiš da si pravi majstor na kantele, ali nisi uspio i kao kaznu za hvalisanje moraš se vratiti na Br. 17 i platiti 9 novčića.
Br. 21. Pokušavaš svirati instrument. Starac na peći budi se od buke i moli te da odeš što dalje i da ne remetiš njegov slatki podnevni odmor. Vrati se na Br. 17 i pazi da ponovno ne dođeš ovamo. Plati 1 novčić.
Br. 22. Ako odavde jednim bacanjem možeš stići na Br. 23, učini to. U protivnom se moraš vratiti na Br. 17.
Br. 23. Sada je kantele u pravim rukama. Cijeli narod je oduševljen pjesmom boga-rođenog vidovnjaka. Ako si ovamo stigao prvi, dobivaš polovicu novca iz blagajne, ali moraš ovdje ostati dok te svi ne stignu. Tek tada nastavljaš igru.
Br. 24. Junaci plove u Pohjolu. Baci kocku. Ako dobiješ „2“ i tako možeš doći na Br. 26, kolibu u Pohjoli, premjesti se tamo. Ali ako dobiješ više ili manje, bacanje se ne računa i moraš ostati na mjestu.
Br. 25. Dolazak u Pohjolu, gdje se čamac izvlači na obalu. Smiješ uzeti 3 novčića iz blagajne.
Br. 26. Pitaš gospodaricu Pohjole gdje se nalazi Sampo. Gospodarica kaže da Sampoa nećete dobiti i prijeti da će narediti svojim ljudima da uzmu oružje ako odmah ne odete. Plaćaš 2 novčića zbog svoje nepromišljenosti.
Br. 27. Uzimlješ svoje kantele i uspavljuješ ljude Pohjole pjesmom. Budući da treba vremena da sve uspavaš, moraš preskočiti 1 krug. Zahvaljujući tvojoj domišljatosti dobivaš 1 novčić od svakog suigrača.
Br. 28. Junaci odlaze tražiti Sampo u unutrašnjost bakrene planine. Ovdje preskačeš 1 krug, ali zatim bacaš kocku dvaput zaredom.
Br. 29. S volom i plugom iz Pohjole otkrivaš korijenje Sampa i uspijevaš podići Sampo. Junacima se potom pomaže da Sampo odnesu dolje do čamca. Dobivaš 3 novčića kao nagradu za svoj naporan rad.
Br. 30. Junaci napuštaju Pohjolu. Prizivaš u pomoć sile prirode. Dobivaš 1 novčić od svakog suigrača i premješten si na Br. 33. Tamo moraš preskočiti 1 krug ako ne možeš baciti „6“ da prijeđeš na Br. 39.
Br. 31. Na putu kući, unatoč upozorenjima ostalih, počinješ pjevati i tako preplašiš ždrala, koji uz glasne krikove u strahu odleti u Pohjolu. Zbog svoje beskrajne nepromišljenosti u preuranjenom veselju dužan si blagajniku dati polovicu svojih novčića. I zapamti za drugi put da treba prvo razmisliti, a zatim djelovati.
Br. 32. Ždral svojim krikovima budi ljude Pohjole iz sna. Gospodarica Pohjole otkriva da je Sampo otet, žuri potaknuti ratnički duh u svojim ljudima i brzo oprema čamac kojim će progoniti razbojnike. Premjesti se na Br. 37, ali plati još 2 novčića.
Br. 33. Magla iznenadi junake tako da dugo ne mogu nastaviti put. Napokon mačem rasijecaš maglu. Preskoči 2 kruga ako ne možeš baciti „6“. Ako te netko ranije oslobodi, možeš nastaviti igru.
Br. 34. Čudovište Iku-Tursu pojavljuje se iz dubina i pokušava prevrnuti čamac junaka; ali ti ga zgrabiš za uši i otjeraš natrag na dno jezera. Ovdje, ako ne možeš bacanjem „5“ doći na Br. 39 ili te netko ne oslobodi svojim bacanjem ovdje, moraš stajati preko 2 bacanja (preskočiti 2 kruga).
Br. 35. Digne se strašna oluja, tako da je čamac u opasnosti da se razbije u komade. Užasan si i poželiš da ti je opet zemlja pod nogama; želiš da se jarbol spusti i da čamac dobije viši bok. Poteškoće se postupno uklanjaju. Zbog količine posla koju ovdje moraš obaviti, moraš stajati preko 3 bacanja, ako te nitko ne oslobodi ili ne možeš baciti „4“ da dođeš na Br. 39.
Br. 36. Ti, koji si na vrhu glavnog jarbola, izdaleka uočavaš čamac Pohjole i tvoji ljudi su spremni dočekati neprijatelja. Za dobro izviđanje dobivaš 3 novčića.
Br. 37. Čamac Pohjole se približava, junaci su uskoro dostignuti. Ali ti stvaraš stijenu o koju se čamac Pohjole razbija i pretvara u komade. Za ovu domišljatu dosjetku dobivaš 1 novčić od svakog suigrača.
Br. 38. Gospodarica Pohjole, koja se pretvorila u orla, obrušava se na jarbol čamca junaka i odatle pokušava dohvatiti Sampo. Udaraš orla veslom po kandžama, pri čemu Sampo biva povučen u more. Ovdje moraš stajati preko dva bacanja (preskočiti 2 kruga), ako ne dobiješ „2“ da prijeđeš na Br. 40.
Br. 39. Nakon završetka borbe, orao Pohjole leti natrag u Pohjolu. Junaci ponovno plove kući. Ako baciš „1“ i dođeš na Br. 40, imaš sreće, inače se moraš vratiti unatrag brojeći onoliko polja koliko si dobio više nego što ti je trebalo da dođeš na Br. 40.
Br. 40. Ponovno si stigao kući i pobijedio u igri. Dobivaš sav novac iz blagajne.