Sampo régi játéktábla (1904) innen: Nyomtatható társasjátékok

Sampo régi játéktábla (1904)

A finn mitológiában a Szampo egy varázslatos szerkezet vagy tárgy, amelyet sokféleképpen írnak le. A kovács Ilmarinen készítette, és gazdagságot és jó szerencsét hozott annak, aki birtokolta (hasonlóan a görög mitológia bőségszarvához [cornucopia]). A játék szabályai. Minden játékosnak van egy saját bábuja, és kap 15 játékkorongot (zsetont, kartondarabot stb.). A résztvevők kiválasztanak maguk közül egyet, aki a kincstár kezelését végzi. Közös kasszát hoznak létre úgy, hogy minden játékos befizet 5 játékkorongot. Minden játékos egymás után dob a kockával, a legfiatalabb kezd. 1. A javaslat. 2. Kardokat kovácsolsz. Fizess 1 korongot. 3. Megkapod a kardodat, ezért 2 korongot kell befizetned a pénztárosnak. 4. A legelőn elkaptad a lovat, hogy útnak indulj, de hazafelé egy csónakot látsz a part közelében. Menj az 5. mezőre, és hagyj ki egy kört. 5. Hagyj ki egy kört. 6. A szirének éneke. Fizess 1 korongot, és kezdd elölről a játékot. 7. Miután a hajón minden ember hiába erőlködött, te ragadod meg az evezőket; most a csónak megindul. Ez a lépés a 11. mezőre visz. 9. Fizess 1 korongot a pénztárosnak. 10. Felveszel egy embert a hajóra. – Ha valamelyik játékos a 6. mezőn állt, onnan visszakerült, és még nem dobhatott először, akkor ide lép, de 2 korongot kell fizetnie a pénztárosnak és 3 korongot a segítőjének. 11. Väinämöinen 2) levezeti a hajót a Pyhäkoskin. 9) Ha ide „6”-os dobással jutottál, azaz az 5. mezőről, akkor a dobást kétszer számítod, és a 17. mezőre léphetsz; de fizess 1 korongot a pénztárosnak. 12. A csónak nekicsapódik a csukának. Hagyj ki egy kört. 13. Kardot rántasz, hogy lecsapj a csukára, de a vízbe esel, és csak a lábad látszik ki. Meggondolatlanságod miatt menj vissza a 9. mezőre. 14. Megmentettek. A szomszédos játékosnak fizess 2 korongot a mentésért. 15. Kardoddal leszúrod a szörnyet. Hagyj ki egy kört. 16. A csukát felhúzzák a csónakba. A 17. mezőre lépsz. 17. Hagyj ki egy kört, ha nem dobtál „6”-ost. 18. Kantelet készítesz a csuka állkapcsából. A 23. mezőre lépsz. 19. Kicsik és nagyok, férfiak és nők mind megpróbálnak kanteleján játszani, de hiába. Menj vissza a 17. mezőre. 20. Azt állítod, igazi kantelemester vagy, de nem sikerül a játék, és dicsekvésed büntetéseként vissza kell menned a 17. mezőre, és fizess 9 korongot. 21. Megpróbálsz játszani a hangszeren. A kemence mellett ülő öreg felébred a zajra, és kéri, hogy menj olyan messzire, amilyenre csak tudsz, és ne zavard az édes délutáni pihenését. Menj vissza a 17. mezőre, és vigyázz, hogy ne gyere ide újra. Fizess 1 korongot. 22. Ha innen egy dobással, „egyest” dobva elérheted a 23. mezőt, tedd meg. Különben vissza kell menned a 17. mezőre. 23. Most a kantele jó kezekben van. Az egész nép elragadtatva hallgatja az isten-szülte látnok dalát. Ha elsőként értél ide, megkapod a pénztár korongjainak felét, de itt kell maradnod, amíg mindenki utol nem ér. Csak ezután folytathatod a játékot. 24. A hősök Pohjolába hajóznak. Dobj a kockával. Ha „2”-est dobsz, és így elérheted a 26. mezőt, Pohjola kunyhóját, lépj oda. De ha többet vagy kevesebbet dobsz, a dobás nem számít, és a helyeden kell maradnod. 25. Megérkezés Pohjolába, ahol a csónakot partra húzzák. Kivehetsz 3 korongot a kasszából. 26. Megkérdezed a pohjolai háziasszonyt, hol található a Szampo. A háziasszony azt mondja, nem kapod meg a Szampót, és azzal fenyeget, hogy emberei fegyvert fognak rád, ha azonnal nem távozol. Vakmerőségedért fizess 2 korongot. 27. Előveszed kanteledet, és elaltatod énekeddel Pohjola népét. Mivel időbe telik mindenkit elaltatni, ki kell hagynod 1 kört. Ügyes ötletedért minden játékostársadtól kapsz 1 korongot. 28. A hősök a rézhegy belsejében indulnak Szampót keresni. Itt kihagysz 1 kört, de utána egymás után kétszer dobhatsz. 29. Pohjola ökörével és ekéjével feltárod a Szampo gyökereit, és sikerül a Szampót is kiemelned. A hősök segítenek a Szampót a csónakhoz vinni. Kemény munkád jutalmául kapsz 3 korongot. 30. A hősök elhagyják Pohjolát. Segítségért a természet erőihez fordulsz. Minden játékostársadtól kapsz 1 korongot, és a 33. mezőre lépsz. Ott ki kell hagynod 1 kört, ha nem tudsz „6”-ost dobni, hogy a 39. mezőre lépj. 31. Hazafelé út közben, a többiek figyelmeztetése ellenére, énekelni kezdesz, és ezzel megijesztesz egy darut, amely hangos kiáltásokkal ijedten visszarepül Pohjolába. Féktelen meggondolatlanságodért, hogy túl korán örültél, a pénztárosnak a korongjaid felét kell odaadnod. És emlékezz legközelebbre: előbb gondolkodj, aztán cselekedj. 32. A daru rikácsolása felébreszti Pohjola népét álmából. A pohjolai háziasszony rájön, hogy a Szampót elrabolták, sietve harci kedvre tüzel mindenkit, és gyorsan felszerel egy csónakot, hogy üldözőbe vegyék a rablókat. Lépj a 37. mezőre, de fizess még 2 korongot. 33. Köd lepi meg a hősöket, így sokáig nem tudják folytatni az utat. Végül kardoddal szétvágod a ködöt. Hagyd ki 2 kört, ha nem tudsz „6”-ost dobni. Ha valaki időközben kiszabadít, folytathatod a játékot. 34. Az Iku-Tursu szörny bukkan fel a mélyből, és megpróbálja felborítani a hősök csónakját; de te a fülénél fogva visszanyomod a tó fenekére. Itt, ha nem tudsz „5”-öst dobni, hogy a 39. mezőre juss, vagy valaki más dobása nem szabadít ki, 2 dobást (2 kört) ki kell hagynod. 35. Szörnyű vihar támad, a csónak darabokra törhet. Megrémülsz, és visszakívánod a szárazföldet a lábad alá; azt szeretnéd, hogy az árboc feküdjön le, és a csónak magasabb oldalt kapjon. A nehézségek lassan elmúlnak. A sok munka miatt itt 3 dobást (3 kört) ki kell hagynod, ha senki nem szabadít ki, vagy nem tudsz „4”-est dobni, hogy elérd a 39. mezőt. 36. Te, aki fenn vagy az árboc tetején, messziről észreveszed a pohjolai csónakot, és néped felkészül az ellenség fogadására. Jó őrködésedért kapsz 3 korongot. 37. A pohjolai csónak közeledik, a hősöket hamarosan utolérik. De te sziklát varázsolsz eléjük, amelynek a pohjolai csónak nekicsapódik, és darabokra törik. Ezért az okos fortélyért minden játékostársadtól kapsz 1 korongot. 38. A pohjolai háziasszony, aki sassá változva lecsap a hősök csónakjának árbocára, innen próbál eljutni a Szampóhoz. Te az evezővel rácsapsz a sas karmára, amely így a Szampót a tengerbe rántja. Itt 2 dobást (2 kört) ki kell hagynod, ha nem dobsz „2”-est, hogy a 40. mezőre lépj. 39. A harc végeztével Pohjola sassá változott úrnője visszarepül Pohjolába. A hősök újra hazafelé hajóznak. Ha „1”-est dobsz, és így a 40. mezőre lépsz, szerencséd van, különben annyival kell visszamenned, ahány ponttal többet dobtál annál, ami kellett volna a 40. mező eléréséhez. 40. Újra hazaértél, és megnyerted a játékot. Megkapod a kassza teljes tartalmát.
Közzétette:
SuperColoring
Szerző: Samuel von BellForrás: Sampo board game, 1904

Loading...

0 alkalommal nyomtatták
nyomtatható társasjátékokszüretországok & kultúrákinteraktívtörténelemszórakoztatás

TÖBB MINT EZ

Supercoloring logo
Több mint 100 000 ingyenes oktatási segédanyag gyerekeknek, szülőknek és tanároknak
© 2008 - 2026 Supercoloring
ForrásainkMinden nyomtathatóKifestőkRajzleckékPapír kézművesekFeladatlapokKreatív naptárakFelhasználói alkotásokÜnnepekColoring Books
InformációkRólunkLicencek és felhasználási jogokFelhasználási feltételekAdatvédelmi szabályzat
VisszajelzésLépjen kapcsolatba velünk