Permainan Papan Sampo 1904 (vintage) dari Permainan papan cetak

Permainan Papan Sampo 1904 (vintage)

Dalam mitologi Finlandia, Sampo adalah sebuah benda atau alat ajaib yang dijelaskan dengan banyak cara berbeda, dibuat oleh pandai besi Ilmarinen dan membawa kekayaan serta keberuntungan bagi pemiliknya (mirip dengan tanduk kelimpahan [cornucopia] dalam mitologi Yunani). Peraturan permainan. Setiap pemain mempunyai bidak tanda pengenal khusus dan menerima 15 koin permainan (chip, potongan karton, dan lain-lain). Para peserta permainan memilih satu orang di antara mereka yang akan mengurus perbendaharaan. Dana umum dibuat dengan cara setiap pemain membayar 5 koin permainan. Setiap pemain melempar dadu bergiliran, pemain termuda mulai terlebih dahulu. No. 1. Usulan. No. 2. Kamu menempa pedang. Bayar satu koin. No. 3. Kamu menerima pedangmu dan karena itu harus membayar 2 koin kepada bendahara. No. 4. Kamu menangkap kuda di padang rumput untuk memulai perjalanan, tetapi saat pulang kamu melihat sebuah perahu di dekat pantai. Pergi ke No. 5 dan lewati satu giliran. No. 5. Lewati satu giliran. No. 6. Nyanyian para duyung. Bayar 1 koin dan mulai permainan dari awal. No. 7. Setelah semua orang di atas perahu kehabisan tenaga tanpa hasil, kamu mengambil dayung; dan sekarang perahu mulai meluncur. Langkah seperti ini memindahkanmu ke No. 11. No. 9. Bayar 1 koin kepada bendahara. No. 10. Kamu mengajak seorang lelaki naik ke perahu. – Jika salah satu pemain berdiri di No. 6 dan dari sana telah dikembalikan dan belum sempat melakukan lemparan pertama, ia dipindahkan ke sini, tetapi ia harus membayar 2 koin kepada bendahara dan 3 koin kepada penolongnya. No. 11. Wäinämöinen 2) mengemudikan perahu menuruni Pyhäkoski. 9) Jika kamu berhasil sampai ke sini dengan lemparan "6", yaitu dari No. 5, lemparannya dihitung dua kali dan kamu boleh maju ke No. 17; tetapi bayarlah 1 koin kepada bendahara. No. 12. Perahu menabrak ikan tombak. Lewati satu giliran. No. 13. Kamu menghunus pedang untuk memukul ikan tombak, tetapi jatuh ke dalam air, sehingga hanya kakimu yang terlihat. Karena kecerobohanmu kamu harus pergi ke No. 9. No. 14. Kamu diselamatkan. Bayar untuk penyelamatan kepada pemain berikutnya 2 koin. No. 15. Kamu menusuk binatang itu dengan pedangmu. Lewati satu giliran. No. 16. Ikan tombak ditarik naik ke perahu. Kamu dipindahkan ke No. 17. No. 17. Lewati satu giliran jika kamu tidak mendapatkan "6". No. 18. Kamu membuat kantele dari tulang rahang ikan tombak. Kamu dipindahkan ke No. 23. No. 19. Semua orang, tua dan muda, pria dan wanita, mencoba bermain kantele, tetapi sia-sia. Kembalilah ke No. 17. No. 20. Kamu mengaku sebagai maestro kantele sejati, tetapi kamu tidak berhasil dan sebagai hukuman karena membual kamu harus kembali ke No. 17 dan membayar 9 koin. No. 21. Kamu mencoba memainkan alat musik itu. Lelaki tua di dekat tungku bangun karena kebisingan dan meminta agar kamu pergi sejauh mungkin dan tidak mengganggu tidur siang manisnya. Kembalilah ke No. 17 dan hati-hati jangan sampai datang ke sini lagi. Bayar 1 koin. No. 22. Jika dari sini dengan satu lemparan kamu bisa mencapai No. 23, lakukanlah. Kalau tidak, kamu harus kembali ke No. 17. No. 23. Sekarang kantele berada di tangan yang tepat. Seluruh bangsa terpesona oleh nyanyian sang peramal kelahiran dewa. Jika kamu tiba di sini pertama kali, kamu mendapat setengah uang dari bendahara, tetapi kamu harus tetap di sini sampai semua orang menyusulmu. Baru setelah itu kamu melanjutkan permainan. No. 24. Para pahlawan berlayar ke Pohjola. Lakukan satu lemparan. Jika kamu mendapatkan "2" dan dengan begitu bisa sampai ke No. 26, gubuk Pohjola, berpindahlah ke sana. Tetapi jika kamu mendapat angka lebih besar atau lebih kecil, lemparan tidak berlaku dan kamu harus tetap di tempatmu. No. 25. Tiba di Pohjola, di mana perahu ditarik ke pantai. Kamu boleh mengambil 3 koin dari kas. No. 26. Kamu bertanya kepada nyonya rumah Pohjola di mana menemukan Sampo. Nyonya rumah berkata bahwa kamu tidak akan mendapatkan Sampo dan mengancam akan menyuruh orang-orangnya mengangkat senjata jika kamu tidak segera pergi. Kamu membayar 2 koin karena kecerobohanmu. No. 27. Kamu mengambil kantele dan menyanyikan lagu yang membuat orang-orang Pohjola tertidur. Karena perlu waktu untuk menidurkan semua orang, kamu harus melewati 1 giliran. Berkat akal cerdikmu kamu menerima 1 koin dari setiap pemain lain. No. 28. Para pahlawan pergi mencari Sampo di dalam gunung tembaga. Di sini kamu melewati 1 giliran, tetapi kemudian kamu boleh melempar dadu dua kali berturut-turut. No. 29. Dengan sapi dan bajak milik Pohjola, kamu menggali akar Sampo dan juga berhasil mengangkat Sampo. Para pahlawan kemudian membantumu membawa Sampo ke perahu. Kamu mendapat 3 koin sebagai hadiah atas kerja kerasmu. No. 30. Para pahlawan meninggalkan Pohjola. Kamu memohon bantuan kekuatan alam. Kamu menerima 1 koin dari setiap pemain lain dan dipindahkan ke No. 33. Di sana kamu harus melewati 1 giliran jika kamu tidak bisa melempar "6" untuk pindah ke No. 39. No. 31. Dalam perjalanan pulang, meskipun telah diperingatkan yang lain, kamu mulai bernyanyi dan membuat seekor bangau ketakutan, yang dengan teriakan nyaring terbang ketakutan ke Pohjola. Karena kecerobohanmu yang tak terhingga dalam bergembira terlalu cepat, kamu wajib membayar kepada bendahara setengah dari jumlah koinmu. Dan ingat untuk lain kali, bahwa orang harus berpikir dulu baru bertindak. No. 32. Bangau itu membangunkan orang-orang Pohjola dari tidur dengan teriakannya. Nyonya Pohjola mengetahui bahwa Sampo telah diculik, ia segera membangkitkan semangat juang pada orang-orangnya dan dengan cepat melengkapi sebuah perahu untuk mengejar para perampok. Pindah ke No. 37, tetapi bayar lagi 2 koin. No. 33. Kabut mengejutkan para pahlawan sehingga mereka tidak dapat melanjutkan perjalanan untuk waktu yang lama. Akhirnya, kamu membelah kabut dengan pedangmu. Lewati 2 giliran jika kamu tidak bisa melempar "6". Jika seseorang telah membebaskanmu sebelum itu, kamu boleh melanjutkan permainan. No. 34. Monster Iku-Tursu muncul dari kedalaman dan mencoba membalikkan perahu para pahlawan; tetapi kamu memegang telinganya dan mendorongnya kembali ke dasar danau. Di sini, jika kamu tidak bisa sampai ke No. 39 dengan melempar "5" atau dibebaskan oleh lemparan orang lain di sini, kamu harus menunggu 2 lemparan (lewati 2 giliran). No. 35. Badai mengerikan muncul, sehingga perahu terancam hancur berkeping-keping. Kamu ketakutan dan berharap sudah menginjak darat lagi; kamu ingin tiang layar rebah dan membuat tepi perahu lebih tinggi. Kesulitan sedikit demi sedikit teratasi. Karena banyaknya pekerjaan yang harus kamu lakukan di sini, kamu harus menunggu 3 lemparan, jika tidak ada yang membebaskanmu atau kamu tidak bisa melempar "4" untuk mencapai No. 39. No. 36. Kamu yang berada di puncak tiang utama melihat dari jauh perahu Pohjola dan memperingatkan teman-temanmu agar siap menghadapi musuh. Karena pengamatanmu yang baik kamu menerima 3 koin. No. 37. Perahu Pohjola mendekat, para pahlawan segera terkejar. Tetapi kamu menciptakan sebuah batu karang, yang membuat perahu Pohjola tertusuk dan hancur berkeping-keping. Atas akal cerdik ini kamu mendapat 1 koin dari setiap pemain lain. No. 38. Nyonya Pohjola, yang telah berubah menjadi seekor elang, menukik ke tiang layar perahu para pahlawan dan berusaha mencapai Sampo dari sana. Kamu memukul cakar elang dengan sebuah dayung, yang membuat Sampo terseret jatuh ke laut. Di sini kamu harus menunggu dua lemparan (lewati 2 giliran), jika kamu tidak mendapatkan lemparan "2" untuk datang ke No. 40. No. 39. Setelah pertempuran berakhir, elang Pohjola terbang kembali ke Pohjola. Para pahlawan berlayar pulang lagi. Jika kamu melempar "1" untuk sampai ke No. 40, kamu beruntung, kalau tidak kamu harus mundur sejauh jumlah mata dadu yang kamu dapatkan lebih banyak daripada yang diperlukan untuk mencapai No. 40. No. 40. Kamu telah sampai di rumah lagi dan kamu memenangkan permainan. Kamu menerima seluruh uang kas.
Diterbitkan oleh:
SuperColoring
Penulis: Samuel von BellSumber: Sampo board game, 1904

Loading...

Dicetak 0 kali
permainan papan cetakvintagenegara & budayainteraktifsejarahhiburan

LEBIH SEPERTI INI

Supercoloring logo
Lebih dari 100.000 sumber belajar gratis untuk anak-anak, orang tua, dan guru
© 2008 - 2026 Supercoloring
Sumber daya kamiSemua yang bisa dicetakHalaman MewarnaiTutorial MenggambarKerajinan KertasLembar KerjaKalender kreatifKreasi penggunaHari rayaColoring Books
InformasiTentang SupercoloringLisensi & hak penggunaanKetentuan penggunaanKebijakan privasi
Umpan balikHubungi kami