Gioco da tavolo vintage Sampo 1904 da Giochi da tavoli stampabili

Gioco da tavolo vintage Sampo 1904

Nella mitologia finlandese, il Sampo è un oggetto o congegno magico descritto in molti modi diversi, costruito dal fabbro Ilmarinen e capace di portare ricchezze e buona fortuna a chi lo possiede (simile al corno dell’abbondanza [cornucopia] della mitologia greca). Regole del gioco. Ogni giocatore ha il proprio segnalino speciale e riceve 15 monete di gioco (gettoni, pezzi di cartone, ecc.). I partecipanti al gioco scelgono uno di loro che si occuperà della gestione della cassa. Si crea un fondo comune in modo che ogni giocatore versi 5 monete di gioco. Ogni giocatore lancia il dado a turno, iniziando dal più giovane. N. 1. La proposta. N. 2. Forgi le spade. Paga una moneta. N. 3. Ricevi la tua spada e quindi devi pagare 2 monete al cassiere. N. 4. Hai preso il cavallo al pascolo con l’intenzione di partire per il viaggio, ma sulla via di casa vedi una barca vicino alla riva. Vai al N. 5 e salta un turno. N. 5. Salta un turno. N. 6. Il canto delle sirene. Paga 1 moneta e ricomincia il gioco dall’inizio. N. 7. Dopo che tutti gli uomini a bordo hanno esaurito le forze senza risultato, tu afferri i remi; e ora la barca scivola via. Una mossa così ti porta al N. 11. N. 9. Paga 1 moneta al cassiere. N. 10. Prendi un uomo a bordo. – Se uno dei giocatori si trovava al N. 6 ed è stato rimandato indietro da lì e non ha ancora avuto il tempo di fare il suo primo lancio, viene spostato qui, ma deve quindi pagare al cassiere 2 monete e al suo aiutante 3 monete. N. 11. Wäinämöinen 2) guida la barca lungo il Pyhäkoski. 9) Se sei riuscito ad arrivare qui con un lancio di “6”, cioè dal N. 5, il lancio vale doppio e puoi andare al N. 17; ma paga 1 moneta al cassiere. N. 12. La barca urta contro il luccio. Salta un turno. N. 13. Sfoderi la spada per colpire il luccio, ma cadi in acqua, così che si vedono solo i tuoi piedi. A causa della tua imprudenza devi andare al N. 9. N. 14. Sei stato salvato. Paga per il salvataggio 2 monete al giocatore successivo. N. 15. Trafiggi il mostro con la tua spada. Salta un turno. N. 16. Il luccio viene tirato su nella barca. Vieni spostato al N. 17. N. 17. Salta un turno se non hai fatto “6”. N. 18. Costruisci un kantele dalla mascella del luccio. Vieni spostato al N. 23. N. 19. Tutti, vecchi e giovani, uomini e donne, provano a suonare il kantele, ma invano. Torna al N. 17. N. 20. Dichiari di essere un vero maestro del kantele, ma non ci riesci e, come punizione per il tuo vanto, devi tornare al N. 17 e pagare 9 monete. N. 21. Provi a suonare lo strumento. Il vecchio vicino al forno si sveglia per il rumore e chiede che tu vada il più lontano possibile e non disturbi la sua dolce siesta. Torna al N. 17 e stai attento a non capitare qui di nuovo. Paga 1 moneta. N. 22. Se da qui con un solo lancio puoi raggiungere il N. 23, fallo. Altrimenti devi tornare al N. 17. N. 23. Ora il kantele è nelle mani giuste. Tutto il popolo è rapito dal canto del veggente nato dagli dei. Se sei arrivato qui per primo, prendi metà del denaro della cassa, ma devi restare qui finché tutti non ti hanno raggiunto. Solo allora continui il gioco. N. 24. Gli eroi salpano verso Pohjola. Fai un lancio. Se fai “2” e puoi così arrivare al N. 26, la capanna di Pohjola, vai lì. Ma se fai di più o di meno, il lancio non vale e devi restare al tuo posto. N. 25. Arrivo a Pohjola, dove la barca viene tirata a riva. Puoi prendere 3 monete dalla cassa. N. 26. Chiedi alla padrona di Pohjola dove trovare il Sampo. La padrona dice che non avrai il Sampo e minaccia di far prendere le armi alla sua gente se non te ne vai subito. Paga 2 monete per la tua imprudenza. N. 27. Prendi il tuo kantele e canti facendo addormentare la gente di Pohjola. Poiché ci vuole tempo per addormentare tutti, devi saltare 1 turno. Grazie alla tua astuta trovata ricevi 1 moneta da ogni altro giocatore. N. 28. Gli eroi vanno a cercare il Sampo all’interno della montagna di rame. Qui salti 1 turno, ma poi fai due lanci uno dopo l’altro. N. 29. Con il bue e l’aratro di Pohjola, scopri le radici del Sampo e riesci anche a sollevarlo. Gli eroi vengono poi aiutati a portare il Sampo giù fino alla barca. Ricevi 3 monete come ricompensa per il tuo duro lavoro. N. 30. Gli eroi lasciano Pohjola. Invochi le forze della natura in aiuto. Ricevi 1 moneta da ogni altro giocatore e vieni spostato al N. 33. Lì devi saltare 1 turno se non riesci a fare “6” per andare al N. 39. N. 31. Durante il viaggio verso casa, nonostante gli avvertimenti degli altri, cominci a cantare e spaventi una gru che, con forti grida, vola terrorizzata verso Pohjola. A causa della tua illimitata imprudenza nel gioire troppo presto, sei obbligato a versare al cassiere metà delle tue monete. E ricordati, per la prossima volta, che prima si pensa e poi si agisce. N. 32. La gru sveglia la gente di Pohjola dal sonno con le sue grida. La padrona di Pohjola scopre che il Sampo è stato rapito, corre a risvegliare lo spirito combattivo della sua gente e allestisce in fretta una barca con cui inseguire i ladri. Vai al N. 37, ma paga altre 2 monete. N. 33. Una fitta nebbia sorprende gli eroi, così che non possono continuare il viaggio per molto tempo. Alla fine squarci la nebbia con la tua spada. Salta 2 turni se non riesci a fare “6”. Se qualcuno ti libera prima, puoi continuare il gioco. N. 34. Il mostro Iku-Tursu appare dalle profondità e cerca di capovolgere la barca degli eroi; ma tu lo afferri per le orecchie e lo ricacci sul fondo del lago. Qui, se non riesci ad arrivare al N. 39 con un lancio di “5” o non vieni liberato dal lancio di qualcun altro qui, devi restare fermo per 2 lanci (salta 2 turni). N. 35. Si alza una terribile tempesta, così che la barca rischia di andare in pezzi. Sei spaventato e desideri di avere di nuovo la terra sotto i piedi; vorresti che l’albero maestro si abbassasse e dare alla barca un bordo più alto. Le difficoltà vengono gradualmente superate. A causa della grande quantità di lavoro che devi fare qui, devi restare fermo per 3 lanci, nel caso che nessuno ti liberi o tu non riesca a fare “4” per arrivare al N. 39. N. 36. Tu che sei in cima all’albero maestro avvisti da lontano la barca di Pohjola e la tua gente è pronta a incontrare il nemico. Per la buona vedetta ricevi 3 monete. N. 37. La barca di Pohjola si avvicina, gli eroi stanno per essere raggiunti. Ma tu crei uno scoglio contro cui la barca di Pohjola si infrange e va in pezzi. Per questa abile trovata ricevi 1 moneta da ogni altro giocatore. N. 38. La padrona di Pohjola, che si è trasformata in un’aquila, si è abbattuta sull’albero maestro della barca degli eroi e da lì cerca di arrivare al Sampo. Colpisci gli artigli dell’aquila con un remo, che a sua volta trascina il Sampo in mare. Qui devi restare fermo per due lanci (salta 2 turni), se non ottieni un “2” per andare al N. 40. N. 39. Dopo la fine della battaglia, l’aquila di Pohjola vola di nuovo verso Pohjola. Gli eroi tornano a casa. Se con un lancio di “1” riesci ad arrivare al N. 40, sei fortunato, altrimenti devi tornare indietro contando tanti passi quanto sono i punti che hai in più rispetto a quelli necessari per arrivare al N. 40. N. 40. Sei tornato a casa e hai vinto la partita. Ricevi l’intera somma contenuta nella cassa.
Pubblicato da:
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Autore: Samuel von BellSorgente: Sampo board game, 1904

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