Vintažinis netikro pieno stalo žaidimas iš Atsispausdinami stalo žaidimai

Vintažinis netikro pieno stalo žaidimas

ŽAIDIMO TAISYKLĖS Gali žaisti 3 ar 4, ar net daugiau žaidėjų. Kiekvienas į dėžutę įdeda, tarkime, po 10 sausų pupelių (10 pupelių gali būti, pavyzdžiui, verta vieno cento) ir pasiimame po žetoną, kad pažymėtume savo vietą, kaip žąsų žaidime. Naudojame tik vieną kauliuką. Jei neturite kauliuko, iškirpkite 6 kvadratėlius, kuriuos matote viršuje, kairėje piešinio pusėje, ir traukite po vieną iš šių mažų kvadratėlių – jis parodys jūsų taškus. Pradedame nuo to, kuris pirmas pradeda. Ant to paties langelio gali stovėti keli žaidėjai. Kas atsistoja ant 7, eina į 19. Kas atsistoja ant 12, patenka į pavojaus vietą. Nuo jo išmesto taško priklausys, ar jis eis prie gero pieno, ar prie suklastoto pieno. Kai ateina jo ėjimas, jei jis išmeta 1, 3 arba 5, jis lieka prie gero pieno; jei išmeta 2, 4 arba 6, jis išeina pompos svirtimi ir, jeigu vėliau jam nepasiseka pabėgti per skaičius, kurie jam vėliau bus parodyti, jis tikrai pralaimės. Taigi, tai gerai supratus, tęsiame su tuo, kuris lieka prie gero pieno. Ties 17 langeliu kasa jam duoda 2 pupeles; ties 22 jis pats duoda 2; ties 24 kiekvienas žaidėjas jam duoda po 2; ties 26 dėžutė šįkart jam duoda 2; ties 31 jis sumoka 5 pupeles į kasą; ties 33 jis grįžta atgal į 12 ir vėl patenka į blogos pompos nelaimę; ties 36 jį paguodžia 4 pupelėmis iš dėžės; galiausiai, jei jis tiksliai atsistoja ant 37, jis laimi žaidimą ir pasiima dėžutę; jei peržengia 37, jis eina atgal per langelius ir tada vėl bando išmesti paskutinį skaičių, ir taip kartoja, kol pataiko tiksliai, bet saugokitės 33. Dabar pažiūrėkime į pompos pusę. Išeidamas iš 12, jis, pagal išmestą tašką, eina ant 14, 16 arba 18, iš ten jis tęs žaidimą pagal pompos skaičius. Ant 22 jis sumoka 4 pupeles į kasą; ant 25 jis sumoka po 2 pupeles kiekvienam žaidėjui – ir pieno pusėje, ir pompos pusėje; jei jis atsiduria ant 27, jį visiškai užlieja vanduo ir jis pasitraukia iš žaidimo, žinoma, palikdamas savo pupeles statyme. Jei jis atsistoja ant 28, 29 ir t. t., jis toliau žais ant mažosios pieno batuko lentos: nuo 33 jis grįš į didžiosios dėžės 12 ir tada turės galimybę vėl patekti prie gero pieno; ant 35 jis gali išsigelbėti, jei išmes 6, kuri perkelia jį į 41. Ten jis gali pasitraukti iš žaidimo arba pradėti iš naujo nuo 1. Jei jis peržengia 35, jis eis atgal, tada grįš vėl, kol atsistos tiksliai ant 35. Tačiau yra didelė tikimybė, kad vienas iš gero pieno žaidėjų pasiims visą kasą.
Publikavo:
SuperColoring
Šaltinis: patricia m on flickr

Loading...

Atspausdinta 0 kartus
atsispausdinami stalo žaidimaipieno pramonėlinksmybėsvintažas

PANAŠŪS

Supercoloring logo
Daugiau nei 100 000 nemokamų mokomųjų išteklių vaikams, tėvams ir mokytojams
© 2008 - 2026 Supercoloring
Mūsų ištekliaiVisi spausdinamiSpalvinimo puslapiaiPiešimo pamokosPopieriniai darbaiDarbalapiaiKūrybiški kalendoriaiVartotojų kūriniaiŠventėsColoring Books
InformacijaApie „Supercoloring“Licencijos ir naudojimo teisėsNaudojimosi sąlygosPrivatumo politika
AtsiliepimaiSusisiekite su mumis