Suomių mitologijoje Sampo – tai stebuklingas įtaisas ar daiktas, aprašomas labai įvairiai. Jį nukalė kalvis Ilmarinenas, o jis atnešdavo savo savininkui turtus ir sėkmę (panašiai kaip gausybės ragas graikų mitologijoje).
Žaidimo taisyklės.
Kiekvienas žaidėjas turi savo atpažinimo figūrėlę ir gauna po 15 žaidimo monetų (žetonų, kartono gabalėlių ir pan.). Žaidėjai išsirenka vieną iš savo tarpo, kuris tvarkys iždą. Bendras fondas sudaromas taip, kad kiekvienas žaidėjas įmoka po 5 žaidimo monetas. Žaidėjai meta kauliuką paeiliui, pradeda jauniausias.
Nr. 1. Pasiūlymas.
Nr. 2. Kaldini kardus. Sumokėk vieną monetą.
Nr. 3. Gavai savo kardą, todėl turi sumokėti kasininkui 2 monetas.
Nr. 4. Pagauni arklį ganykloje ir ruošiesi kelionei, bet pakeliui namo pamatai prie kranto valtį. Eik į Nr. 5 ir praleisk vieną ėjimą.
Nr. 5. Praleisk vieną ėjimą.
Nr. 6. Sirenų daina. Sumokėk 1 monetą ir pradėk žaidimą iš pradžių.
Nr. 7. Kai visi vyrai valtyje be rezultatų išseko, tu paimi irklus – ir valtis pajuda. Toks ėjimas perkelia tave į Nr. 11.
Nr. 9. Sumokėk kasininkui 1 monetą.
Nr. 10. Pasiimi į valtį vieną vyrą. – Jei kuris nors žaidėjas stovėjo prie Nr. 6 ir iš ten buvo nublokštas atgal ir dar nespėjo mesti pirmo metimo, jis perkeltas čia, bet turi sumokėti kasininkui 2 monetas, o savo pagalbininkui – 3 monetas.
Nr. 11. Vainam/dis Vėinemiensis 2) vairuoja valtį žemyn per Pyhäkoski. 9) Jei patekai čia, išmesdamas „6“, t. y. iš Nr. 5, metimas skaičiuojamas dvigubai ir gali eiti į Nr. 17; bet sumokėk kasininkui 1 monetą.
Nr. 12. Valtis atsitrenkia į lydeką. Praleisk vieną ėjimą.
Nr. 13. Išsitrauki kardą, kad smogtum lydekai, bet įkrenti į vandenį, ir matosi tik tavo kojos. Dėl savo neapdairumo turi eiti į Nr. 9.
Nr. 14. Tave išgelbėjo. Sumokėk už gelbėjimą kitam žaidėjui 2 monetas.
Nr. 15. Perveri žvėrį kardu. Praleisk vieną ėjimą. Nr. 16. Lydeka ištraukiama į valtį. Perkeliamas į Nr. 17.
Nr. 17. Praleisk vieną ėjimą, jei neišmestei „6“.
Nr. 18. Iš lydekos žandikaulio pasidarai kankles (kantele). Perkeliamas į Nr. 23.
Nr. 19. Visi, ir seni, ir jauni, vyrai ir moterys, bando groti kanklėmis, bet veltui. Grįžk į Nr. 17.
Nr. 20. Teigi, kad esi tikras kanklių meistras, bet tau nepasiseka, ir kaip bausmė už gyrimąsi turi grįžti į Nr. 17 ir sumokėti 9 monetas.
Nr. 21. Bandi groti instrumentu. Nuo triukšmo pabunda prie pečiaus sėdintis senis ir prašo, kad nueitum kuo toliau ir netrukdytum jo saldaus pietų miego. Grįžk į Nr. 17 ir saugokis čia vėl patekti. Sumokėk 1 monetą.
Nr. 22. Jei iš čia vienu metimu („vienetu“) gali pasiekti Nr. 23, taip ir padaryk. Kitu atveju turi grįžti į Nr. 17.
Nr. 23. Dabar kanklės atsidūrė tinkamose rankose. Visa tauta sužavėta dievų kilmės žynio giesme. Jei čia atėjai pirmas, gauni pusę visų kasininko pinigų, bet turi pasilikti čia, kol visi tave pasivys. Tik tada tęsi žaidimą.
Nr. 24. Herojai plaukia į Pohjolą. Mesk kauliuką. Jei gauni „2“ ir taip gali patekti į Nr. 26, Pohjolos trobelę, eik ten. Bet jei gauni daugiau ar mažiau, metimas nesiskaičiuoja ir turi likti savo vietoje.
Nr. 25. Atvykimas į Pohjolą, kur valtis ištraukiama į krantą. Gali pasiimti 3 monetas iš kasos.
Nr. 26. Klausi Pohjolos šeimininkės, kur rasti Sampo. Šeimininkė sako, kad Sampo negausi, ir grasina liepti savo žmonėms paimti tavo ginklus, jei tuojau nepasitrauksi. Už savo neapdairumą sumoki 2 monetas.
Nr. 27. Paimi kankles ir užmieguodamas giesmėmis užliūliuoji Pohjolos žmones. Kadangi visus užmigdyti užtrunka, turi praleisti 1 ėjimą. Už savo gudrų sumanymą gauni po 1 monetą iš kiekvieno žaidėjo.
Nr. 28. Herojai eina ieškoti Sampo vario kalno gilumoje. Čia praleidi 1 ėjimą, bet paskui gali mesti du kartus iš eilės.
Nr. 29. Su Pohjolos jaučiu ir plūgu atkasi Sampo šaknis ir tau pavyksta Sampo iškelti. Herojai padeda nunešti Sampo prie valties. Už sunkų darbą gauni 3 monetas.
Nr. 30. Herojai išvyksta iš Pohjolos. Šauki į pagalbą gamtos jėgas. Gauni po 1 monetą iš kiekvieno žaidėjo ir esi perkeltas į Nr. 33. Ten turi praleisti 1 ėjimą, jei neišmesti „6“, kad pereitum į Nr. 39.
Nr. 31. Kelionės namo metu, nepaisydamas kitų įspėjimų, imi dainuoti ir taip išgąsdini gervę, kuri, garsiai klykdama, iš baimės parskrenda į Pohjolą. Dėl savo beribio neapdairumo, kad per anksti džiaugeisi, privalai atiduoti kasininkui pusę savo monetų. Ir prisimink kitam kartui, kad pirmiausia reikia pagalvoti, o tik paskui veikti.
Nr. 32. Gervė savo klyksmu pažadina iš miego Pohjolos žmones. Pohjolos šeimininkė sužino, kad Sampo pagrobtas, skubiai pažadina savo žmonių kovinę dvasią ir greitai parengia valtį, kad persekiotų plėšikus. Eik į Nr. 37, bet sumokėk dar 2 monetas.
Nr. 33. Rūkas užklumpa herojus, ir jie ilgai negali tęsti kelionės. Galiausiai tu perskrodži miglą savo kardu. Praleisk 2 ėjimus, jei neišmesti „6“. Jei kas nors tave anksčiau išvaduoja, gali tęsti žaidimą.
Nr. 34. Iš gelmių pasirodo pabaisa Iku-Tursu ir bando apversti herojų valtį, bet tu pagriebęs ją už ausų vėl nugramzdini į ežero dugną. Čia, jei nepavyksta, išmetus „5“, patekti į Nr. 39 arba jei tavęs neišvaduoja kieno nors metimas, turi stovėti per 2 metimus (praleisti 2 ėjimus).
Nr. 35. Pakyla baisi audra, ir valtis vos nesudaužoma į šipulius. Tu išsigąsti ir norėtum vėl jausti po kojomis žemę; liepi nuleisti stiebą ir pakelti valties bortus. Sunkumai pamažu įveikiami. Dėl didelio čia atliekamo darbo turi laukti 3 metimus (praleisti 3 ėjimus), jei niekas tavęs neišvaduoja arba jei neišmesti „4“, kad patektum į Nr. 39.
Nr. 36. Tu, esantis pačiame pagrindiniame stiebe, iš toli pastebi Pohjolos valtį, ir tavo žmonės pasirengia sutikti priešą. Už gerą budėjimą gauni 3 monetas.
Nr. 37. Pohjolos valtis artėja, herojai greitai bus pasivyti. Bet tu sukuri uolą, į kurią atsitrenkusi Pohjolos valtis sudūžta į šipulius. Už šį išradingą sumanymą gauni po 1 monetą iš kiekvieno žaidėjo.
Nr. 38. Pohjolos šeimininkė, virtusi ereliu, nusileidžia ant herojų valties stiebo ir bando iš čia pasiekti Sampo. Tu trenkia ereliui irklu per nagus, ir šis kartu nusitempia Sampo į jūrą. Čia turi laukti du metimus (praleisti 2 ėjimus), jei neišmeti „2“, kad patektum į Nr. 40.
Nr. 39. Kai kova baigiasi, Pohjolos erelis parskrenda atgal į Pohjolą. Herojai vėl plaukia namo. Jei išmetęs „1“ gali patekti į Nr. 40, tau pasisekė, kitaip turi grįžti atgal tiek langelių, kiek taškų išmetei daugiau, nei reikėjo, kad pasiektum Nr. 40.
Nr. 40. Tu vėl grįžai namo ir laimėjai žaidimą. Gauni visus kasos pinigus.