Sampo — veca galda spēle (1904) no Drukājamas galda spēles

Sampo — veca galda spēle (1904)

Somu mitoloģijā Sampo ir brīnumains priekšmets vai ierīce, kas aprakstīta dažādos veidos. To izkala kalējs Ilmarinens, un tā nesa bagātību un veiksmi tam, kurš to turēja (līdzīgi kā pārpilnības rags Grieķu mitoloģijā). Spēles noteikumi. Katram spēlētājam ir sava īpašā atpazīstamības figūriņa, un viņš saņem 15 spēles monētas (žetonus, kartona gabaliņus u.tml.). Tie, kuri piedalās spēlē, izvēlas vienu no sevis vidus, kurš pārvalda kasi. Kopējais fonds tiek izveidots tā, ka katrs spēlētājs iemaksā kasē 5 spēles monētas. Spēlētāji met kauliņu pēc kārtas, sāk jaunākais spēlētājs. Nr. 1. Priekšlikums. Nr. 2. Tu kaļ zobenu. Samaksā vienu monētu. Nr. 3. Tu saņem savu zobenu un tāpēc samaksā kasierei 2 monētas. Nr. 4. Tu noķer zirgu ganībās, lai dotos ceļā, bet atpakaļceļā pamani piekrastē laivu. Ej uz lauciņu Nr. 5 un izlaiž vienu gājienu. Nr. 5. Izlaid vienu gājienu. Nr. 6. Sirēnu dziesma. Samaksā 1 monētu un sāc spēli no sākuma. Nr. 7. Kad visi vīri laivā ir iztērējuši spēkus bez rezultāta, tu satver airus, un laiva sāk slīdēt uz priekšu. Ar šādu gājienu tu pārej uz Nr. 11. Nr. 9. Samaksā kasierim 1 monētu. Nr. 10. Tu uzņem laivā vienu vīru. – Ja kāds spēlētājs stāv uz Nr. 6 un no turienes ir atsūtīts atpakaļ un vēl nav paguvis veikt savu pirmo metienu, viņš tiek pārvietots šeit, bet tamdēļ jāsamaksā kasierim 2 monētas un savam palīgam 3 monētas. Nr. 11. Vainemainens 2) stūrē laivu lejup pa Pihākoski. 9) Ja tu tiki šurp ar metienu “6”, t.i., no Nr. 5, metiens tiek skaitīts divreiz un tu drīksti pāriet uz Nr. 17, bet samaksā kasierim 1 monētu. Nr. 12. Laiva ietriecas līdakā. Izlaid vienu gājienu. Nr. 13. Tu izrauj zobenu, lai sistu līdakai, bet iekrīti ūdenī tā, ka redzamas tikai tavas kājas. Savas neapdomības dēļ tev jādodas uz Nr. 9. Nr. 14. Tevi izglābj. Samaksā par glābšanu nākamajam spēlētājam 2 monētas. Nr. 15. Tu sadur briesmoni ar zobenu. Izlaid vienu gājienu. Nr. 16. Līdaka tiek ievilkta laivā. Tu pārej uz Nr. 17. Nr. 17. Izlaid vienu gājienu, ja neuzmeti “6”. Nr. 18. Tu izgatavo kantele no līdakas žokļa kaula. Tu pārej uz Nr. 23. Nr. 19. Visi, veci un jauni, vīrieši un sievietes, mēģina spēlēt kantele, bet velti. Ej atpakaļ uz Nr. 17. Nr. 20. Tu lielies, ka esi īsts kantele meistars, bet tev neizdodas, un par lielīšanos tev par sodu jādodas atpakaļ uz Nr. 17 un jāsamaksā 9 monētas. Nr. 21. Tu mēģini spēlēt instrumentu. Vecais vīrs pie krāsns pamostas no trokšņa un lūdz, lai tu ej tik tālu, cik iespējams, un netraucē viņa saldo pusdienlaika miegu. Ej atpakaļ uz Nr. 17 un sargies šurp atkal nenonākt. Samaksā 1 monētu. Nr. 22. Ja tu vari no šejienes ar vienu metienu nonākt uz Nr. 23, tad dari to. Pretējā gadījumā tev jādodas atpakaļ uz Nr. 17. Nr. 23. Tagad kantele ir īstajās rokās. Visa tauta ir sajūsmā par dieva dzimušā pareģa dziesmu. Ja tu šurp tiki pirmais, tu saņem pusi no kases naudas, bet tev jāpaliek šeit, līdz visi ir tevi panākuši. Tikai tad tu drīksti turpināt spēli. Nr. 24. Varoņi kuģo uz Pohjolu. Met kauliņu. Ja tu uzmet “2” un tā vari nokļūt uz Nr. 26, Pohjolas namiņu, pārej turp. Bet, ja uzmet vairāk vai mazāk, metiens netiek skaitīts un tev jāpaliek savā vietā. Nr. 25. Ierašanās Pohjolā, kur laiva tiek izvilkta krastā. Tu drīksti paņemt no kases 3 monētas. Nr. 26. Tu vaicā Pohjolas saimniecei, kur atrast Sampo. Saimniece saka, ka tu Sampo nedabūsi, un draud likt saviem ļaudīm satvert jūsu ieročus, ja nekavējoties neaiziesiet. Tu savas pārgalvības dēļ samaksā 2 monētas. Nr. 27. Tu paņem savu kantele un iedziedi Pohjolas ļaudis miegā. Tā kā vajag laiku, lai visus iemidzinātu, tev jāizlaiž 1 gājiens. Par savu gudro izdomu tu saņem 1 monētu no katra spēlētāja. Nr. 28. Varoņi dodas meklēt Sampo vara kalna iekšienē. Šeit tu izlaiž 1 gājienu, bet pēc tam met divreiz pēc kārtas. Nr. 29. Ar Pohjolas vērsi un arklu tu atsedz Sampo saknes un tev arī izdodas Sampo pacelt. Varoņiem palīdz Sampo nogādāt lejā līdz laivai. Tu saņem 3 monētas kā atlīdzību par smago darbu. Nr. 30. Varoņi atstāj Pohjolu. Tu lūdz dabas spēku palīdzību. Tu saņem 1 monētu no katra līdzspēlētāja un pārej uz Nr. 33. Tur tev jāizlaiž 1 gājiens, ja nevari uzmest “6”, lai tiktu uz Nr. 39. Nr. 31. Ceļā uz mājām tu, par spīti citu brīdinājumiem, sāc dziedāt un izbiedē dzērvi, kas ar skaļiem saucieniem bailēs aizlido uz Pohjolu. Savas bezgalīgās neapdomības dēļ par pāragrām priekpilnām gaviles tev kasierim jāsamaksā puse no savām monētām. Un atceries nākamreiz, ka vispirms jādomā un tikai tad jārīkojas. Nr. 32. Dzērve ar saviem kliedzieniem pamodina Pohjolas ļaudis. Pohjolas saimniece atklāj, ka Sampo ir nolaupīts, steidzas uzkurināt kaujas sparu savos ļaudīs un ātri nokomplektē laivu, ar kuru dzīt laupītājus. Pārej uz Nr. 37, bet samaksā vēl 2 monētas. Nr. 33. Migla pārsteidz varoņus, tā ka viņi ilgi nevar turpināt ceļu. Beidzot tu pāršķeli miglu ar zobenu. Izlaid 2 gājienus, ja nevari uzmest “6”. Ja kāds tevi atbrīvo agrāk, tu drīksti turpināt spēli. Nr. 34. No dziļumiem parādās Iku-Tursu briesmonis un mēģina apgāzt varoņu laivu, bet tu saķer viņu aiz ausīm un dzen atpakaļ ezera dibenā. Šeit, ja tu nevari ar metienu “5” nonākt uz Nr. 39 vai arī kāds cits ar savu metienu tevi neosvobodo, tev jāstāv pāri 2 metieniem (jāizlaiž 2 gājieni). Nr. 35. Uzceļas briesmīga vētra, laiva draud sašķīst gabalos. Tu esi izbijies un vēlies atkal sajust zemi zem kājām; tu gribi, lai masts noliecas un laiva būtu ar augstākiem bortiem. Grūtības pamazām tiek pārvarētas. Lielā darba daudzuma dēļ tev šeit jāizlaiž 3 metieni, ja neviens tevi neatbrīvo vai tu nevari ar metienu “4” tikt uz Nr. 39. Nr. 36. Tu, kas esi augšā galvenajā mastā, no tālienes pamani Pohjolas laivu un brīdini savējos, kas ir gatavi sastapt ienaidnieku. Par labo novērošanu tu saņem 3 monētas. Nr. 37. Pohjolas laiva tuvojas, varoņus drīz panāk. Taču tu radi klinti, pret kuru Pohjolas laiva tiek iemesta un sadragāta gabalos. Par šo gudro izdomājumu tu saņem 1 monētu no katra līdzspēlētāja. Nr. 38. Pohjolas saimniece, kas pārvērtusies par ērgli, uzbrūk varoņu laivas mastam un mēģina no turienes tikt pie Sampo. Tu sit ērgļa nagos ar airi, un tas līdz ar Sampo ierauj to jūrā. Šeit tev jāizlaiž divi metieni (2 gājieni), ja neuzmet “2”, lai nonāktu uz Nr. 40. Nr. 39. Kad cīņa beidzas, Pohjolas ērglis aizlido atpakaļ uz Pohjolu. Varoņi atkal kuģo mājup. Ja tu uzmeti “1” un tiec uz Nr. 40, tu esi laimīgs, pretējā gadījumā tev jādodas atpakaļ, atskaitot tik daudz lauciņu, par cik punktiem esi pārsniedzis, lai tiktu uz Nr. 40. Nr. 40. Tu esi sasniedzis mājas un uzvarējis spēlē. Tu saņem visu kases naudu.
Publicējis:
SuperColoring
Autors: Samuel von BellAvots: Sampo board game, 1904

Loading...

Izdrukāts 0 reizes
drukājamas galda spēlesretrovalstis un kultūrasinteraktīvsvēstureizklaide

VĒL ŠĀDA SATURA

Supercoloring logo
Vairāk nekā 100 000 bezmaksas mācību resursu bērniem, vecākiem un skolotājiem
© 2008 - 2026 Supercoloring
Mūsu resursiVisi izdrukājamieKrāsojamās lapasZīmēšanas pamācībasPapīra rokdarbiDarba lapasRadoši kalendāriLietotāju darbiSvētkiColoring Books
InformācijaPar SupercoloringLicences un lietošanas tiesībasLietošanas noteikumiPrivātuma politika
AtsauksmesSazinieties ar mums