Papan permainan Sampo (vintage) 1904 daripada Permainan papan boleh dicetak

Papan permainan Sampo (vintage) 1904

Dalam mitologi Finland, Sampo ialah sebuah alat atau objek ajaib yang diterangkan dengan pelbagai cara, yang dibuat oleh tukang besi Ilmarinen dan membawa kekayaan serta tuah kepada pemiliknya (sama seperti tanduk kemakmuran [cornucopia] dalam mitologi Yunani). Peraturan permainan. Setiap pemain mempunyai tanda pengenalan khas sendiri dan menerima 15 syiling permainan (cip, kepingan kadbod dan sebagainya). Pemain‑pemain yang mengambil bahagian memilih seorang daripada mereka untuk menguruskan khazanah (bank). Dana umum ditambah dengan cara setiap pemain membayar masuk 5 syiling permainan. Setiap pemain membaling dadu mengikut giliran, pemain paling muda bermula dahulu. No. 1. Cadangan. No. 2. Kamu menempah pedang. Bayar satu syiling. No. 3. Kamu menerima pedangmu dan mesti membayar 2 syiling kepada bendahari. No. 4. Kamu menangkap kuda di padang rumput dengan niat mahu memulakan perjalanan, tetapi dalam perjalanan pulang kamu melihat sebuah bot berhampiran pantai. Pergi ke No. 5 dan langkau satu pusingan. No. 5. Langkau satu pusingan. No. 6. Nyanyian bunian laut. Bayar 1 syiling dan mulakan permainan semula dari permulaan. No. 7. Setelah semua lelaki di atas bot kehabisan tenaga tanpa hasil, kamu menghayun kayuh; dan kini bot pun meluncur keluar. Gerakan ini membawa kamu ke No. 11. No. 9. Bayar 1 syiling kepada bendahari. No. 10. Kamu mengambil seorang lelaki naik ke dalam bot. – Jika salah seorang pemain berada di No. 6 dan dari situ telah dipatahkan semula dan belum sempat membuat balingan pertamanya, dia dipindahkan ke sini, tetapi mesti membayar 2 syiling kepada bendahari dan 3 syiling kepada pembantunya. No. 11. Wäinämöinen 2) mengemudi bot menuruni Pyhäkoski. 9) Jika kamu berjaya tiba di sini dengan balingan “6”, iaitu dari No. 5, balingan dikira dua kali dan kamu boleh bergerak ke No. 17; tetapi bayar 1 syiling kepada bendahari. No. 12. Bot melanggar ikan tombak. Langkau satu pusingan. No. 13. Kamu menghunus pedangmu untuk memukul ikan tombak, tetapi terjatuh ke dalam air sehingga hanya kakimu kelihatan. Kerana kecuaianmu kamu mesti pergi ke No. 9. No. 14. Kamu telah diselamatkan. Bayar 2 syiling untuk penyelamatan kepada pemain seterusnya. No. 15. Kamu menikam raksasa itu dengan pedangmu. Langkau satu pusingan. No. 16. Ikan tombak itu ditarik naik ke dalam bot. Kamu dipindahkan ke No. 17. No. 17. Langkau satu pusingan jika kamu tidak mendapat “6”. No. 18. Kamu membuat kantele daripada tulang rahang ikan tombak. Kamu dipindahkan ke No. 23. No. 19. Semua orang, tua dan muda, lelaki dan perempuan, cuba bermain kantele, tetapi sia‑sia. Kembali ke No. 17. No. 20. Kamu mendakwa dirimu sebagai pemain kantele yang sebenar, tetapi kamu tidak berjaya dan sebagai hukuman kerana berlagak kamu mesti kembali ke No. 17 dan membayar 9 syiling. No. 21. Kamu cuba memainkan alat muzik itu. Orang tua di dapur bangun daripada tidur kerana bising dan meminta kamu pergi sejauh mungkin dan jangan mengganggu tidur tengah harinya yang nyenyak. Kembali ke No. 17 dan berjaga‑jaga agar tidak datang ke sini lagi. Bayar 1 syiling. No. 22. Jika dari sini dengan satu balingan kamu boleh sampai ke No. 23, lakukannya. Jika tidak, kamu mesti kembali ke No. 17. No. 23. Kini kantele berada di tangan yang betul. Seluruh bangsa terpesona oleh nyanyian peramal kelahiran dewa. Jika kamu sampai di sini sebagai orang pertama, kamu mendapat separuh daripada wang dalam khazanah, tetapi kamu mesti tinggal di sini sehingga semua orang mengejarmu. Hanya selepas itu kamu menyambung permainan. No. 24. Para wira belayar ke Pohjola. Buat satu balingan. Jika kamu mendapat “2” dan dengan itu boleh pergi ke No. 26, pondok Pohjola, bergerak ke sana. Tetapi jika kamu mendapat lebih atau kurang, balingan tidak dikira dan kamu mesti kekal di tempatmu. No. 25. Tiba di Pohjola, tempat bot ditarik ke pantai. Kamu boleh mengambil 3 syiling daripada khazanah. No. 26. Kamu bertanya kepada perempuan tuan rumah Pohjola di mana hendak mencari Sampo. Perempuan itu berkata kamu tidak akan mendapat Sampo dan mengugut untuk menyuruh orang‑orangnya mengambil senjatamu jika kamu tidak pergi segera. Kamu membayar 2 syiling kerana keberanian yang melulu. No. 27. Kamu mengambil kantele dan menyanyi sehingga orang‑orang Pohjola tertidur. Oleh sebab mengambil masa untuk menidurkan semua orang, kamu mesti langkau 1 pusingan. Terima kasih atas akalmu yang bijak kamu menerima 1 syiling daripada setiap pemain lain. No. 28. Para wira pergi mencari Sampo di bahagian dalam gunung tembaga. Di sini kamu melangkau 1 pusingan, tetapi kemudian kamu membuat dua balingan berturut‑turut. No. 29. Dengan lembu dan bajak milik Pohjola, kamu menyelak akar Sampo dan juga berjaya mengangkat Sampo. Para wira kemudian dibantu untuk membawa Sampo turun ke bot. Kamu mendapat 3 syiling sebagai ganjaran atas kerja kerasmu. No. 30. Para wira meninggalkan Pohjola. Kamu memohon bantuan kuasa alam. Kamu menerima 1 syiling daripada setiap pemain lain dan dipindahkan ke No. 33. Kamu mesti langkau 1 pusingan di sana jika kamu tidak dapat membaling “6” untuk bergerak ke No. 39. No. 31. Dalam perjalanan pulang, walaupun telah diberi amaran oleh yang lain, kamu mula menyanyi dan menakutkan seekor burung jenjang, yang dengan jeritan kuat terbang ketakutan ke Pohjola. Kerana kecuaianmu yang tidak terkawal dalam bergembira terlalu awal, kamu diwajibkan membayar kepada bendahari separuh daripada bilangan syilingmu. Dan ingat untuk lain kali, bahawa seseorang itu perlu berfikir dahulu dan bertindak kemudian. No. 32. Burung jenjang membangunkan orang‑orang Pohjola daripada tidur dengan jeritannya. Tuan rumah Pohjola mendapati bahawa Sampo telah diculik, cepat‑cepat membangkitkan semangat juang dalam kalangan orang‑orangnya dan segera melengkapkan sebuah bot untuk mengejar para pencuri. Bergerak ke No. 37, tetapi bayar lagi 2 syiling. No. 33. Kabus mengejutkan para wira sehingga mereka tidak dapat meneruskan perjalanan untuk masa yang lama. Akhirnya, kamu membelah kabus dengan pedangmu. Langkau 2 pusingan jika kamu tidak dapat membaling “6”. Jika seseorang telah membebaskan kamu sebelum itu, kamu boleh menyambung permainan. No. 34. Raksasa Iku‑Tursu muncul dari dasar air dan cuba membalikkan bot para wira; tetapi kamu menangkapnya pada telinganya dan menghalaunya kembali ke dasar tasik. Di sini, jika kamu tidak boleh sampai ke No. 39 dengan membaling “5” atau dibebaskan oleh balingan orang lain di sini, kamu mesti menunggu selama 2 balingan (langkau 2 pusingan). No. 35. Ribut dahsyat melanda sehingga bot hampir hancur berkecai. Kamu berasa sangat takut dan berharap dapat berpijak di darat semula; kamu mahu tiang layar diturunkan dan bot dinaikkan sisinya. Kesukaran sedikit demi sedikit diatasi. Kerana banyaknya kerja yang perlu kamu lakukan di sini, kamu mesti menunggu selama 3 balingan, jika tiada siapa membebaskanmu atau kamu tidak dapat membaling “4” untuk sampai ke No. 39. No. 36. Kamu yang berada di puncak tiang utama memberi amaran dari jauh tentang bot Pohjola dan orang‑orangmu bersedia untuk menghadapi musuh. Untuk tugas pengawasan yang baik kamu menerima 3 syiling. No. 37. Bot Pohjola menghampiri, para wira hampir dikejar. Tetapi kamu mencipta sebuah batu karang, yang menyebabkan bot Pohjola terhentak dan hancur berkecai. Atas helah yang bijak ini kamu mendapat 1 syiling daripada setiap pemain lain. No. 38. Tuan rumah Pohjola, yang telah bertukar menjadi seekor helang, menyambar turun pada tiang layar bot para wira dan cuba mendapatkan Sampo dari situ). Kamu memukul cakar helang itu dengan kayuh, yang kemudiannya menarik Sampo ke dalam laut. Di sini kamu mesti menunggu selama dua balingan (langkau 2 pusingan), jika kamu tidak mendapat balingan “2” untuk pergi ke No. 40. No. 39. Setelah pertempuran tamat, helang Pohjola terbang pulang ke Pohjola. Para wira belayar pulang semula. Jika kamu membaling “1” untuk sampai ke No. 40, kamu bernasib baik, jika tidak kamu mesti berpatah balik dengan mengira sebanyak mata yang kamu dapat melebihi bilangan yang diperlukan untuk sampai ke No. 40. No. 40. Kamu telah sampai di rumah semula dan kamu memenangi permainan. Kamu menerima semua wang dalam khazanah.
Diterbitkan oleh:
SuperColoring
Pengarang: Samuel von BellSumber: Sampo board game, 1904

Loading...

Dicetak 0 kali
permainan papan boleh dicetakvintajnegara dan budayainteraktifsejarahhiburan

SEPERTI INI

Supercoloring logo
Lebih daripada 100,000 sumber pendidikan percuma untuk kanak-kanak, ibu bapa dan guru
© 2008 - 2026 Supercoloring
Sumber kamiSemua cetakanHelaian MewarnaTutorial MelukisKraf KertasLembaran KerjaKalendar kreatifCiptaan penggunaPerayaanColoring Books
MaklumatPerihal SupercoloringLesen dan Hak PenggunaanSyarat penggunaanDasar Privasi
Maklum balasHubungi kami