Sampo vintage brettspill 1904 fra Utskrivbare brettspill

Sampo vintage brettspill 1904

I finsk mytologi er Sampo en magisk gjenstand eller innretning som blir beskrevet på mange forskjellige måter. Den ble laget av smeden Ilmarinen og brakte rikdom og lykke til den som eide den (ligner på overflødighetshornet [cornucopia] i gresk mytologi). Regler for spillet. Hver spiller har sin egen brikke og får 15 spillemynter (sjetonger, pappbiter osv.). De som er med i spillet, velger én blant seg som skal være kasserer og passe på pengene. Det lages en felleskasse ved at hver spiller betaler inn 5 spillemynter. Hver spiller kaster terningen i tur og orden, og den yngste begynner. Nr. 1. Forslaget. Nr. 2. Du smir sverdene. Betal én mynt. Nr. 3. Du får sverdet ditt og må derfor betale 2 mynter til kassereren. Nr. 4. Du har fanget hesten på beitet for å starte reisen, men på vei hjem ser du en båt nær stranden. Gå til nr. 5 og stå over én runde. Nr. 5. Stå over én runde. Nr. 6. Sirenesangen. Betal 1 mynt og start spillet på nytt fra begynnelsen. Nr. 7. Etter at alle mennene om bord har brukt opp kreftene sine uten resultat, tar du årene; og nå glir båten av gårde. Et slikt kast flytter deg til nr. 11. Nr. 9. Betal 1 mynt til kassereren. Nr. 10. Du tar om bord én mann. – Hvis en av spillerne sto på nr. 6 og derfra er blitt sendt tilbake og ennå ikke har rukket å gjøre sitt første kast, flyttes han hit, men må da betale kassereren 2 mynter og hjelperen sin 3 mynter. Nr. 11. Väinämöinen 2) styrer båten ned Pyhäkoski. 9) Hvis du kom hit med et kast på «6», altså fra nr. 5, teller kastet dobbelt og du får gå til nr. 17; men betal 1 mynt til kassereren. Nr. 12. Båten treffer gjedda. Stå over én runde. Nr. 13. Du trekker sverdet for å slå gjedda, men faller i vannet slik at bare føttene dine synes. På grunn av din uvørenhet må du gå til nr. 9. Nr. 14. Du ble reddet. Betal 2 mynter for redningen til neste spiller. Nr. 15. Du stikker uhyret med sverdet ditt. Stå over én runde. Nr. 16. Gjedda blir dratt opp i båten. Du flyttes til nr. 17. Nr. 17. Stå over én runde hvis du ikke kastet «6». Nr. 18. Du lager en kantele av gjeddas kjevebein. Du flyttes til nr. 23. Nr. 19. Alle, både gamle og unge, menn og kvinner, prøver å spille på kantele, men forgjeves. Gå tilbake til nr. 17. Nr. 20. Du påstår at du er en ekte mester på kantele, men du lykkes ikke, og som straff for skrytet må du gå tilbake til nr. 17 og betale 9 mynter. Nr. 21. Du prøver å spille på instrumentet. Den gamle mannen ved ovnen våkner av bråket og ber deg gå så langt bort du kan og ikke forstyrre den deilige middagsluren hans. Gå tilbake til nr. 17 og pass på å ikke komme hit igjen. Betal 1 mynt. Nr. 22. Hvis du herfra med ett kast kan nå nr. 23 med en «1», skal du gjøre det. Ellers må du gå tilbake til nr. 17. Nr. 23. Nå er kanteleen i de rette hendene. Hele folket er henrykt over sangen til den gudefødte seeren. Hvis du kom hit først, får du halvparten av pengene i kassen, men du må bli stående her til alle andre har tatt deg igjen. Først da fortsetter du spillet. Nr. 24. Heltene seiler til Pohjola. Kast terningen. Hvis du får «2» og dermed kan gå til nr. 26, Pohjolas stue, flytter du dit. Men hvis du får mer eller mindre, gjelder ikke kastet, og du må bli stående der du er. Nr. 25. Ankomst til Pohjola, der båten dras opp på stranden. Du får ta 3 mynter fra kassen. Nr. 26. Du spør husholdersken i Pohjola hvor du kan finne Sampo. Husholdersken sier at du ikke skal få Sampo og truer med å la folkene sine ta våpnene dine hvis du ikke drar med en gang. Du betaler 2 mynter på grunn av din uvørenhet. Nr. 27. Du tar kanteleen din og synger Pohjola-folket i søvn. Siden det tar tid å få alle til å sove, må du stå over 1 runde. Takket være din smarte idé får du 1 mynt av hver medspiller. Nr. 28. Heltene drar for å lete etter Sampo inne i kobberfjellet. Her står du over 1 runde, men deretter får du kaste terningen to ganger etter hverandre. Nr. 29. Med Pohjolas okse og plog avdekker du Samporøttene og klarer også å løfte Sampo opp. Heltene hjelper deretter til med å få Sampo ned til båten. Du får 3 mynter som belønning for det harde arbeidet. Nr. 30. Heltene forlater Pohjola. Du ber naturkreftene om hjelp. Du får 1 mynt fra hver medspiller og flyttes til nr. 33. Der må du stå over 1 runde hvis du ikke kan kaste «6» for å gå til nr. 39. Nr. 31. På vei hjem begynner du, til tross for andres advarsel, å synge, og skremmer dermed en trane, som med høye skrik flyr skrekkslagen til Pohjola. På grunn av din grenseløse uvørenhet og for at du gledet deg for tidlig, må du betale kassereren halvparten av myntene dine. Og husk til neste gang at man bør tenke først og handle etterpå. Nr. 32. Tranen vekker Pohjola-folket av søvnen med skrikene sine. Husholdersken i Pohjola oppdager at Sampo er blitt stjålet, skynder seg å vekke kampviljen hos folket sitt og utruster raskt en båt for å forfølge røverne. Flytt til nr. 37, men betal 2 mynter til. Nr. 33. Tåken overrasker heltene slik at de ikke kan fortsette reisen på lenge. Til slutt kløver du tåken med sverdet ditt. Stå over 2 runder hvis du ikke kan kaste «6». Hvis noen har befridd deg før det, kan du fortsette spillet. Nr. 34. Uhyret Iku-Turso kommer opp fra dypet og prøver å velte heltenes båt; men du griper ham i ørene og driver ham tilbake til bunnen av innsjøen. Her må du, hvis du ikke kan komme til nr. 39 ved å kaste «5», eller blir befridd av en annens kast her, stå over 2 kast (stå over 2 runder). Nr. 35. En fryktelig storm oppstår, slik at båten står i fare for å bli slått i stykker. Du blir redd og skulle ønske du hadde land under føttene igjen; du ønsker at masten skal legge seg ned og gi båten høyere bord. Vanskelighetene blir etter hvert mindre. På grunn av alt arbeidet du må gjøre her, må du stå over 3 kast, hvis ingen befrir deg eller du ikke kan kaste «4» for å nå nr. 39. Nr. 36. Du som er oppe i stormasten, varsler på lang avstand om Pohjola-båten, og folkene dine er klare til å møte fienden. For godt utkikk får du 3 mynter. Nr. 37. Pohjola-båten nærmer seg, heltene blir snart tatt igjen. Men du skaper en stein, som Pohjola-båten støter mot og blir slått i stykker på. For denne smarte løsningen får du 1 mynt av hver medspiller. Nr. 38. Husholdersken i Pohjola, som har forvandlet seg til en ørn, har slått seg ned på masten til heltenes båt og prøver herfra å nå Sampo. Du slår til ørnens klør med en åre, og da dras Sampo med ned i sjøen. Her må du stå over to kast (stå over 2 runder), hvis du ikke får et kast på «2» for å komme til nr. 40. Nr. 39. Etter at kampen er slutt, flyr Pohjola-ørnen tilbake til Pohjola. Heltene seiler hjem igjen. Hvis du kaster «1» og kommer til nr. 40, har du hell, ellers må du gå tilbake så mange felt som du har kastet for mye i forhold til det du trengte for å komme til nr. 40. Nr. 40. Du har kommet hjem igjen og vunnet spillet. Du får hele beløpet i kassen.
Publisert av:
SuperColoring
Forfatter: Samuel von BellKilde: Sampo board game, 1904

Loading...

Skrevet ut 0 ganger
utskrivbare brettspillårgangland & kulturerinteraktivhistorieunderholdning

MER SOM DETTE

Supercoloring logo
Over 100 000 gratis læringsressurser for barn, foreldre og lærere
© 2008 - 2026 Supercoloring
Våre ressurserAlle utskrifterTegninger til fargeleggingLær å tegnePapirhåndverkArbeidsarkKreative kalendereBrukerskapte ressurserHelligdagerColoring Books
InformasjonOmLisenser og bruksrettigheterVilkår for brukPersonvernerklæring
TilbakemeldingKontakt oss