Sampo vintage spelbord 1904 van Printbare bordspellen

Sampo vintage spelbord 1904

In de Finse mythologie is de Sampo een magisch voorwerp of toestel dat op veel verschillende manieren wordt beschreven. Het werd gesmeed door de smid Ilmarinen en bracht rijkdom en geluk aan de eigenaar (vergelijkbaar met de hoorn des overvloeds [cornucopia] uit de Griekse mythologie). Spelregels. Elke speler heeft zijn of haar eigen herkenningspion en krijgt 15 speelmunten (fiches, kartonnen schijfjes, enz.). De spelers kiezen één persoon uit hun midden die de bank beheert. Er wordt een gemeenschappelijke pot gemaakt doordat iedere speler 5 speelmunten inlegt. Elke speler gooit om de beurt met de dobbelsteen; de jongste speler begint. Nr. 1. Het voorstel. Nr. 2. Je smeedt de zwaarden. Betaal 1 munt. Nr. 3. Je ontvangt je zwaard en moet daarom 2 munten aan de bank betalen. Nr. 4. Je hebt het paard op de weide gevangen om op reis te gaan, maar op weg naar huis zie je een boot dicht bij de oever. Ga naar nr. 5 en sla één beurt over. Nr. 5. Sla één beurt over. Nr. 6. Het lied van de sirenes. Betaal 1 munt en begin het spel opnieuw vanaf het begin. Nr. 7. Nadat alle mannen aan boord zich tevergeefs hebben ingespannen, grijp jij de riemen; nu komt de boot los. Zo’n zet brengt je naar nr. 11. Nr. 9. Betaal 1 munt aan de bank. Nr. 10. Je neemt een man aan boord. – Als één van de spelers op nr. 6 stond en van daaruit is teruggestuurd en nog geen eerste worp heeft kunnen doen, wordt hij hierheen verplaatst, maar hij moet dan 2 munten aan de bank en 3 munten aan zijn helper betalen. Nr. 11. Väinämöinen 2) stuurt de boot de Pyhäkoski 9) af. Als je hier gekomen bent met een worp van “6”, dus van nr. 5, telt de worp dubbel en mag je naar nr. 17 gaan; maar betaal 1 munt aan de bank. Nr. 12. De boot botst tegen de snoek. Sla één beurt over. Nr. 13. Je trekt je zwaard om de snoek te slaan, maar je valt in het water zodat alleen je voeten nog te zien zijn. Vanwege je onvoorzichtigheid moet je naar nr. 9 gaan. Nr. 14. Je bent gered. Betaal voor de redding 2 munten aan de volgende speler. Nr. 15. Je steekt het beest met je zwaard. Sla één beurt over. Nr. 16. De snoek wordt in de boot getrokken. Je wordt verplaatst naar nr. 17. Nr. 17. Sla één beurt over als je geen “6” hebt gegooid. Nr. 18. Je maakt een kantele van de kaak van de snoek. Je wordt verplaatst naar nr. 23. Nr. 19. Iedereen, jong en oud, mannen en vrouwen, probeert op de kantele te spelen, maar tevergeefs. Ga terug naar nr. 17. Nr. 20. Je beweert een echte meester op de kantele te zijn, maar het lukt je niet, en als straf voor je opscheppen moet je terug naar nr. 17 en 9 munten betalen. Nr. 21. Je probeert op het instrument te spelen. De oude man bij de oven wordt wakker van het lawaai en vraagt je zo ver mogelijk weg te gaan en zijn zoete middagslaap niet te storen. Ga terug naar nr. 17 en zorg dat je hier niet nog eens komt. Betaal 1 munt. Nr. 22. Als je van hieruit met één worp nr. 23 kunt bereiken, doe dat dan. Anders moet je terug naar nr. 17. Nr. 23. Nu is de kantele in de juiste handen. Het hele volk is in vervoering door het lied van de goddelijke ziener. Als jij hier als eerste bent aangekomen, krijg je de helft van het geld van de bank, maar je moet hier blijven tot iedereen je heeft ingehaald. Dan pas ga je weer verder met het spel. Nr. 24. De helden varen naar Pohjola. Doe een worp. Als je “2” gooit en zo nr. 26, de hut van Pohjola, kunt bereiken, ga daar dan heen. Maar als je meer of minder gooit, telt de worp niet en moet je blijven staan waar je staat. Nr. 25. Aankomst in Pohjola, waar de boot op het strand wordt getrokken. Je mag 3 munten uit de bank nemen. Nr. 26. Je vraagt de vrouw des huizes van Pohjola waar je de Sampo kunt vinden. De gastvrouw zegt dat je de Sampo niet zult krijgen en dreigt haar mensen je wapens af te laten nemen als je niet meteen vertrekt. Je betaalt 2 munten vanwege je roekeloosheid. Nr. 27. Je pakt je kantele en zingt de mensen van Pohjola in slaap. Omdat het tijd kost om iedereen in slaap te krijgen, moet je 1 beurt overslaan. Dankzij je slimme vondst krijg je 1 munt van elke medespeler. Nr. 28. De helden gaan de Sampo zoeken in het binnenste van de koperen berg. Hier sla je 1 beurt over, maar daarna mag je twee keer achter elkaar gooien. Nr. 29. Met de os en ploeg van Pohjola maak je de wortels van de Sampo los en het lukt je ook de Sampo omhoog te halen. De helden helpen vervolgens de Sampo naar de boot te brengen. Je krijgt 3 munten als beloning voor je harde werk. Nr. 30. De helden vertrekken uit Pohjola. Je roept de krachten van de natuur te hulp. Je ontvangt 1 munt van iedere medespeler en wordt naar nr. 33 verplaatst. Daar moet je 1 beurt overslaan als je geen “6” gooit om naar nr. 39 te gaan. Nr. 31. Tijdens de terugreis begin jij, ondanks de waarschuwingen van de anderen, te zingen en zo schrik je een kraanvogel af, die onder luid geroep in paniek naar Pohjola vliegt. Vanwege je grenzeloze onvoorzichtigheid bij je vroege gejuich moet je de bank de helft van je munten geven. En onthoud voor de volgende keer dat je eerst moet nadenken en daarna pas doen. Nr. 32. De kraanvogel maakt de mensen van Pohjola wakker met zijn geschreeuw. De vrouw van Pohjola ontdekt dat de Sampo is gestolen, spoort haar mensen aan tot strijdlust en rust snel een boot uit om de rovers te achtervolgen. Ga naar nr. 37, maar betaal nog 2 munten. Nr. 33. Mist overvalt de helden zodat ze lange tijd de reis niet kunnen voortzetten. Uiteindelijk kloof je de mist met je zwaard. Sla 2 beurten over als je geen “6” gooit. Als iemand je eerder heeft bevrijd, mag je het spel weer vervolgen. Nr. 34. Het monster Iku-Turso verschijnt uit de diepte en probeert de boot van de helden te laten kapseizen; maar jij grijpt hem bij de oren en jaagt hem terug naar de bodem van het meer. Hier moet je, als je niet met een worp van “5” naar nr. 39 kunt gaan of door iemands worp wordt bevrijd, 2 worpen lang blijven staan (2 beurten overslaan). Nr. 35. Er steekt een vreselijke storm op, waardoor de boot gevaar loopt aan stukken te slaan. Je schrikt en wenst dat je weer land onder je voeten had; je wilt dat de mast wordt neergehaald en dat de boot hogere boorden krijgt. De moeilijkheden verdwijnen langzaam. Vanwege al het werk dat je hier moet doen, moet je 3 worpen blijven staan, als niemand je bevrijdt of je geen “4” gooit om nr. 39 te bereiken. Nr. 36. Jij, die in de mast zit, ziet van ver de boot van Pohjola en waarschuwt, zodat jouw mensen klaar zijn om de vijand te ontmoeten. Voor je goede uitkijk krijg je 3 munten. Nr. 37. De boot van Pohjola nadert, de helden worden al snel ingehaald. Maar jij maakt een rots ontstaan, waartegen de boot van Pohjola te pletter slaat en verbrijzeld wordt. Voor deze slimme uitvinding krijg je 1 munt van elke medespeler. Nr. 38. De vrouw van Pohjola, die in een adelaar is veranderd, stort zich op de mast van de boot van de helden en probeert van daaruit de Sampo te grijpen. Jij slaat met een roeispaan op de klauwen van de adelaar, waardoor de Sampo in zee wordt gesleurd. Hier moet je 2 worpen blijven staan (2 beurten overslaan), als je geen “2” gooit om naar nr. 40 te gaan. Nr. 39. Na het einde van de strijd vliegt de adelaar van Pohjola terug naar Pohjola. De helden varen weer naar huis. Als je een “1” gooit en zo nr. 40 bereikt, heb je geluk; zo niet, dan moet je teruggaan en net zoveel vakjes terugtellen als het aantal ogen dat je meer hebt gegooid dan nodig was om op nr. 40 te komen. Nr. 40. Je bent weer thuisgekomen en je hebt het spel gewonnen. Je krijgt het volledige bedrag uit de bank.
Gepubliceerd door:
SuperColoring
Auteur: Samuel von BellBron: Sampo board game, 1904

Loading...

0 keer afgedrukt
printbare bordspellenvintagelanden & cultureninteractiefgeschiedenisamusement

MEER ZOALS DIT

Supercoloring logo
Meer dan 100.000 gratis educatieve materialen voor kinderen, ouders en leraren
© 2008 - 2026 Supercoloring
Onze bronnenAlle printablesKleurplatenTekenlessenPapierknutselsWerkbladenCreatieve kalendersCreaties van gebruikersFeestdagenColoring Books
InformatieOver SupercoloringLicenties en gebruiksrechtenAlgemene GebruiksvoorwaardenPrivacyverklaring
FeedbackNeem contact met ons op