Sampo — zabytkowa plansza do gry (1904) z Gry planszowe do wydrukowania

Sampo — zabytkowa plansza do gry (1904)

W fińskiej mitologii Sampo to magiczne urządzenie lub przedmiot, opisywany na wiele różnych sposobów, który został zbudowany przez kowala Ilmarinena i przynosił bogactwo oraz szczęście swojemu właścicielowi (podobnie jak róg obfitości – cornucopia – w mitologii greckiej). Zasady gry. Każdy gracz ma swój własny pionek rozpoznawczy i otrzymuje 15 monet do gry (żetonów, kartoników itd.). Uczestnicy zabawy wybierają spośród siebie jedną osobę, która zajmuje się skarbcem. Tworzy się wspólny fundusz w ten sposób, że każdy gracz wpłaca do niego 5 monet. Każdy po kolei rzuca kostką, zaczyna najmłodszy gracz. Nr 1. Propozycja. Nr 2. Kujesz miecze. Zapłać jedną monetę. Nr 3. Otrzymujesz swój miecz i dlatego musisz zapłacić kasjerowi 2 monety. Nr 4. Złapałeś konia na pastwisku, aby wyruszyć w podróż, ale wracając do domu, widzisz łódź niedaleko brzegu. Przejdź na pole nr 5 i opuść jedną kolejkę. Nr 5. Opuść jedną kolejkę. Nr 6. Pieśń syren. Zapłać 1 monetę i zacznij grę od początku. Nr 7. Gdy wszystkim na pokładzie zabrakło sił i nic nie wskórali, ty chwytasz za wiosła; łódź rusza i sunie naprzód. Taki ruch przenosi cię na pole nr 11. Nr 9. Zapłać kasjerowi 1 monetę. Nr 10. Zabierasz na pokład jednego człowieka. – Jeśli któryś z graczy stał na polu nr 6, został stamtąd cofnięty i nie zdążył jeszcze wykonać pierwszego rzutu, przenosi się go tutaj, ale musi zapłacić kasjerowi 2 monety, a swojemu pomocnikowi 3 monety. Nr 11. Wäinämöinen 2) steruje łodzią w dół przez Pyhäkoski. 9) Jeśli udało ci się dotrzeć tu wyrzucając „6”, tzn. z pola nr 5, rzut liczy się podwójnie i możesz przejść na pole nr 17; ale zapłać kasjerowi 1 monetę. Nr 12. Łódź uderza w szczupaka. Opuść jedną kolejkę. Nr 13. Dobywasz miecza, by uderzyć szczupaka, ale wpadasz do wody, tak że widać tylko twoje nogi. Za swoją nierozwagę musisz cofnąć się na pole nr 9. Nr 14. Zostałeś uratowany. Zapłać następnemu graczowi 2 monety za ratunek. Nr 15. Przebijasz bestię swoim mieczem. Opuść jedną kolejkę. Nr 16. Szczupak zostaje wciągnięty do łodzi. Przechodzisz na pole nr 17. Nr 17. Opuść jedną kolejkę, jeśli nie wyrzuciłeś „6”. Nr 18. Robisz kantele z szczęki szczupaka. Przechodzisz na pole nr 23. Nr 19. Wszyscy, starzy i młodzi, mężczyźni i kobiety, próbują grać na kantele, lecz na próżno. Cofnij się na pole nr 17. Nr 20. Twierdzisz, że jesteś prawdziwym mistrzem gry na kantele, ale nie udało ci się, i za przechwalanie się musisz cofnąć się na pole nr 17 i zapłacić 9 monet. Nr 21. Próbujesz zagrać na instrumencie. Staruszek przy piecu budzi się od hałasu i prosi, żebyś odszedł jak najdalej i nie zakłócał mu słodkiej południowej drzemki. Cofnij się na pole nr 17 i uważaj, by nie trafić tu ponownie. Zapłać 1 monetę. Nr 22. Jeśli z tego pola jednym rzutem możesz trafić na pole nr 23, zrób to. W przeciwnym razie musisz wrócić na pole nr 17. Nr 23. Teraz kantele trafiło we właściwe ręce. Cały lud zachwyca się pieśnią boga‑zrodzonego wieszcza. Jeśli dotarłeś tu jako pierwszy, otrzymujesz połowę pieniędzy ze skarbczyka, ale musisz tu pozostać, aż wszyscy cię dogonią. Dopiero potem kontynuujesz grę. Nr 24. Bohaterowie żeglują do Pohjoli. Wykonaj rzut. Jeśli uzyskasz „2” i możesz w ten sposób przejść na pole nr 26, chatę Pohjoli, przejdź tam. Ale jeśli wyrzucisz więcej lub mniej, rzut się nie liczy i musisz pozostać na swoim miejscu. Nr 25. Przybycie do Pohjoli, gdzie łódź zostaje wyciągnięta na brzeg. Możesz wziąć ze skarbczyka 3 monety. Nr 26. Pytasz gospodynię Pohjoli, gdzie znaleźć Sampo. Gospodyni mówi, że Sampo nie dostaniesz, i grozi, że każe swoim ludziom chwycić za broń, jeśli natychmiast nie odejdziesz. Z powodu swej nierozwagi płacisz 2 monety. Nr 27. Bierzesz kantele i usypiasz śpiewem lud Pohjoli. Ponieważ uśpienie wszystkich zabiera dużo czasu, musisz opuścić 1 kolejkę. Za swój sprytny pomysł otrzymujesz po 1 monecie od każdego współgracza. Nr 28. Bohaterowie idą szukać Sampo we wnętrzu miedzianej góry. Tutaj opuszczasz 1 kolejkę, ale potem wykonujesz dwa rzuty jeden po drugim. Nr 29. Wołem i pługiem Pohjoli odkrywasz korzenie Sampo i udaje ci się także wydobyć Sampo. Bohaterowie pomagają następnie znieść Sampo do łodzi. Otrzymujesz 3 monety w nagrodę za ciężką pracę. Nr 30. Bohaterowie opuszczają Pohjolę. Zwracasz się o pomoc do sił przyrody. Otrzymujesz po 1 monecie od każdego współgracza i przechodzisz na pole nr 33. Musisz tam opuścić 1 kolejkę, jeśli nie wyrzucisz „6”, aby przejść na pole nr 39. Nr 31. Podczas podróży do domu, mimo ostrzeżeń innych, zaczynasz śpiewać i tym samym płoszysz żurawia, który z głośnym krzykiem w przerażeniu leci do Pohjoli. Za swoją bezgraniczną nierozwagę i zbyt wczesną radość musisz oddać kasjerowi połowę swoich monet. I zapamiętaj na przyszłość, że najpierw trzeba pomyśleć, a potem działać. Nr 32. Żuraw swoim krzykiem budzi lud Pohjoli ze snu. Gospodyni Pohjoli odkrywa, że Sampo zostało porwane, spieszy, by rozpalić w swych ludziach ducha walki i szybko wyposaża łódź, by ścigać rabusiów. Przejdź na pole nr 37, ale zapłać jeszcze 2 monety. Nr 33. Mgła zaskakuje bohaterów tak, że długo nie mogą kontynuować podróży. W końcu rozcinasz mgłę swoim mieczem. Opuść 2 kolejki, jeśli nie wyrzucisz „6”. Jeśli ktoś uwolni cię wcześniej, możesz kontynuować grę. Nr 34. Z głębin pojawia się potwór Iku‑Tursu i próbuje wywrócić łódź bohaterów; ale ty chwytasz go za uszy i odsyłasz na dno jeziora. Tutaj, jeśli nie możesz dostać się na pole nr 39, wyrzucając „5”, lub nie uwolni cię czyjś rzut, musisz stać przez 2 rzuty (opuść 2 kolejki). Nr 35. Wybucha straszliwy sztorm, tak że łodzi grozi roztrzaskanie na kawałki. Jesteś przerażony i życzysz sobie znów mieć ląd pod stopami; chcesz, by maszt się położył i by łódź miała wyższe burty. Trudności stopniowo zostają pokonane. Z powodu ogromu pracy, jaką masz tu do wykonania, musisz stać przez 3 rzuty, jeśli nikt cię nie uwolni lub nie wyrzucisz „4”, by dojść do pola nr 39. Nr 36. Ty, który znajdujesz się na szczycie głównego masztu, z daleka ostrzegasz przed łodzią Pohjoli, a twoi ludzie są gotowi, by stawić czoło wrogowi. Za dobrą czujność otrzymujesz 3 monety. Nr 37. Łódź Pohjoli się zbliża, bohaterowie wkrótce zostają dogonieni. Ale ty tworzysz skałę, o którą łódź Pohjoli zostaje roztrzaskana i rozbita na kawałki. Za ten sprytny pomysł dostajesz po 1 monecie od każdego współgracza. Nr 38. Gospodyni Pohjoli, która przemieniła się w orła, spada na maszt łodzi bohaterów i próbuje stamtąd dostać się do Sampo. Uderzasz orła w szpony wiosłem, co sprawia, że Sampo wpada do morza. Tutaj musisz stać przez dwa rzuty (opuść 2 kolejki), jeśli nie wyrzucisz „2”, by przejść na pole nr 40. Nr 39. Po zakończeniu bitwy orzeł Pohjoli wraca do Pohjoli. Bohaterowie znów żeglują do domu. Jeśli wyrzucisz „1” i przejdziesz na pole nr 40, masz szczęście, w przeciwnym razie musisz się cofnąć, licząc tyle pól wstecz, o ile wyrzuciłeś oczek więcej, niż potrzeba, by wejść na pole nr 40. Nr 40. Dotarłeś z powrotem do domu i wygrałeś grę. Otrzymujesz całą zawartość skarbczyka.
Opublikowane przez:
SuperColoring
Autor: Samuel von BellŹródło: Sampo board game, 1904

Loading...

Wydrukowano 0 razy
gry planszowe do wydrukowaniaklasycznykraje & kulturyinteraktywnyhistoriarozrywka

WIĘCEJ TAKICH

Supercoloring logo
Ponad 100 000 bezpłatnych materiałów edukacyjnych dla dzieci, rodziców i nauczycieli
© 2008 - 2026 Supercoloring
Nasze zasobyWszystkie materiały do drukuKolorowankiLekcje rysunkuZabawki z papieruKarty pracyKreatywne kalendarzeTwórczość użytkownikówŚwiętaColoring Books
Ucz się więcejO SupercoloringLicencje i prawa użytkowaniaWarunki korzystaniaPolityka prywatności
Informacja zwrotnaSkontaktuj się z nami