Gra planszowa 'Robinson Crusoe' (1902) z Gry planszowe do wydrukowania

Gra planszowa 'Robinson Crusoe' (1902)

Zasady gry: Każdy uczestnik rzuca kostką i zapisuje znak na kartce przy tym numerze, na który wskazują oczka kostki. Przy drugim i każdym następnym rzucie gracz przesuwa się do przodu o tyle pól, ile oczek wypadło. Na początku gry każdy uczestnik wkłada do puli 10 żetonów. Zaczyna najmłodszy, który jest jednocześnie kasjerem. Wygrywa ten, kto pierwszy dotrze do pola nr 45. Na pole główne trzeba wejść dokładnym rzutem; jeśli wypadnie za dużo oczek, gracz cofa się o tyle pól, o ile przekroczył 45. Nr 1: Robinson opuszcza dom rodzinny – każdy uczestnik płaci 1 żeton jako pieniądze na podróż. Nr 2: Statek, którym płynie R., kieruje się ku nieznanemu losowi. Nr 3: Silna burza. R. ma ciężką chorobę morską. – Weź 1 żeton od kasjera. Nr 4: Statek rozbija się. – Przy następnym rzucie możesz zacząć grę od początku. Nr 5: Fale wyrzucają R. na brzeg wyspy. Nr 6: R. został uratowany. Nr 7: Na noc R. wchodzi na wysokie drzewo i tam śpi. – Tu możesz pozostać na więcej niż jeden rzut. Nr 8: R. był przy wraku statku i znalazł strzelby, proch, skrzynki z narzędziami itp. Wszystko to przewozi na swoją wyspę tratwą. – Zapłać 3 żetony kasjerowi za „rzeczy znalezione”. Nr 9: R. urządza swoją jaskinię. Nr 10: R. upolował kozę, a jej koźlę idzie za nim do domu. – Zapłać 2 żetony sąsiadowi po prawej stronie. Nr 11: R. złapał żółwia. – Otrzymujesz 1 żeton od kasjera. Nr 12: R. leży ciężko chory z wysoką gorączką i niemal umiera. – Dostajesz jeszcze jeden rzut. Nr 13: R., znów zdrowy, ale jeszcze słaby po chorobie, siedzi na swoim palisadowym murze i rozmyśla nad swym losem. Nr 14: Podczas spaceru R. znajduje pyszne winogrona i melony. – Otrzymujesz 2 żetony od kasjera. Nr 15: R. sieje jęczmień z ziaren uratowanych z rozbitego statku. – Zapłać 2 żetony kasjerowi. Nr 16: R. wyplata dla siebie kosz. Nr 17: R. rozmawia z papugą, którą złapał. – Wszyscy uczestnicy muszą powiedzieć razem z papugą: „Biedny Robinson!” Nr 18: R. ścina swoje zboże mieczem. Lepiej obyć się bez chleba niż bez rady! – Otrzymujesz 4 żetony od kasjera. Nr 19: R. ulepił dla siebie gliniane garnki i właśnie je wypala. Nr 20: R. piecze chleb. – Możesz rzucić kostką jeszcze raz, ale uważaj, żeby nie wyrzucić 5 oczek! Nr 21: R. szyje sobie nowe ubranie ze skór zwierzęcych. Nr 22: R. buduje sobie pirogę (łódź) z ogromnego pnia drzewa. Nr 23: R. opływa swoją wyspę na pirodze. – Możesz przejść na pole nr 27. Nr 24: Uczta. R. i wszyscy jego przyjaciele. Nr 25: Podczas wędrówki po wyspie R. widzi na piasku odcisk ludzkiej stopy. – Ze strachu wracasz na nr 14, gdzie możesz się posilić 2 kieliszkami wina. Nr 26: R. natrafia na wybrzeżu na wielki stos ludzkich kości i czaszek. – Zapłać 3 żetony kasjerowi! Nr 27: Na wyspę przypłynęli dzicy ludożercy. R. obserwuje ich przez lunetę. Nr 28: Ratując Piętaszka, R. zabija dwóch dzikich, którzy go ścigali. Nr 29: Piątek ślubuje R. wierność. – Otrzymujesz 2 żetony od sąsiada po prawej, który odtąd aż do końca gry jest twoim Piątkiem (tzn. gdy ty płacisz coś kasjerowi, Piątek zawsze musi zapłacić 1 żeton kasjerowi; gdy ty dostajesz coś od kasjera, twój Piątek zawsze dostaje 1 żeton). Nr 30: R. uczy Piątka. Nr 31: Pierwsza piroga okazała się nieodpowiednia, więc R. i P. zrobili nową. Nr 32: Ludożercy znowu wracają na wyspę. R. i P. napadają na nich, aby uwolnić ich jeńców. – Dostajecie po 1 żetonie od każdego uczestnika. Nr 33: P. odnajduje swojego starego ojca w jednej z pirog ludożerców. – Dostaje 3 żetony od kasjera. Nr 34: Ocaleni więźniowie – Hiszpan i ojciec Piątka – dostają jedzenie i picie. Nr 35: Hiszpan i ojciec P. odpływają, aby, jeśli tylko się uda, sprowadzić tu pozostałych Hiszpanów więzionych przez ludożerców. Nr 36: R. widzi okręt na kotwicy i żaglowiec płynący w stronę wyspy. – Jeśli któryś z uczestników stoi na polu nr 41, musicie się zamienić miejscami: ty zajmujesz pole 41, a gracz z 41 cofa się na pole 36. Nr 37: Ludzie z okrętu zbuntowali się, zeszli na ląd i pojmali kapitana, porucznika i jednego z pasażerów. R. i P. uwalniają ich, gdy buntownicy śpią w lesie. Nr 38: Kapitan i jego towarzysze zabili dwóch marynarzy, pozostali się poddają. Nr 39: Porucznik strzela do przywódcy buntu po odzyskaniu okrętu. Nr 40: Wdzięczny kapitan oddaje R. swój okręt. – Otrzymujesz 4 żetony od kasjera. Nr 41: Buntownicy stają przed sądem u R., który dostał od kapitana nowe ubranie i teraz nazywa się „gubernator”. Nr 42: Podżegacz buntu został powieszony na gałęzi surowego drzewa. – Jeśli wyrzucisz tu 6 oczek i musisz wrócić na to samo pole, giniesz i odpadasz z gry. Nr 43: Odjazd z wyspy. Nadszedł moment uwolnienia! Nr 44: Powrót do rodzinnego miasta R. po szczęśliwej podróży. Nr 45: R. wraca do domu po 28 latach nieobecności. W drzwiach spotyka swego starego ojca. Po obu stronach niewysłowiona radość i uniesienie. – Wygrywasz całą kasę. Jeśli masz Piątka, otrzymuje on jedną trzecią pieniędzy. W przeciwnym razie dzielisz wygraną z najbliżej stojącym uczestnikiem.
Opublikowane przez:
SuperColoring
Źródło: Robinson Crusoe board game 1902

Loading...

Wydrukowano 0 razy
gry planszowe do wydrukowaniaprzygodaliteraturainteraktywnypodróżkraje & kulturyrozrywka

WIĘCEJ TAKICH

Supercoloring logo
Ponad 100 000 bezpłatnych materiałów edukacyjnych dla dzieci, rodziców i nauczycieli
© 2008 - 2026 Supercoloring
Nasze zasobyWszystkie materiały do drukuKolorowankiLekcje rysunkuZabawki z papieruKarty pracyKreatywne kalendarzeTwórczość użytkownikówŚwiętaColoring Books
Ucz się więcejO SupercoloringLicencje i prawa użytkowaniaWarunki korzystaniaPolityka prywatności
Informacja zwrotnaSkontaktuj się z nami