ZASADY GRY
Liczba graczy może być różna, maksymalnie dwunastu.
Gra toczy się przy użyciu 2 kostek, pionków (które przedstawiają herby 11 prowincji i herb Holandii) oraz potrzebnych żetonów.
Każdy gracz wkłada do puli pewną liczbę żetonów, np. cztery.
Kto wyrzuci najwięcej oczek, zaczyna.
Dobre pola są oznaczone niebieskimi kółkami, złe pola białymi kółkami.
Jeśli pole jednego z graczy jest zajęte przez kogoś innego, wraca on na swoje miejsce bez nagrody ani kary związanej z tamtym polem.
8. Kto woli zakopać swoje miedziaki zamiast je oddać, może iść napić się piwa na polu nr 35.
14. Naraża innych, bo w czasie alarmu lotniczego nie zaciemnił mieszkania. Musi zaczynać od początku.
18. Kiedy „Szwaby” przychodzą zarekwirować jego rower, zostaje mu tylko kierownica i siodełko. W nagrodę może iść dalej na pole nr 45.
20. Handlował żywnością na czarnym rynku. Trafia do więzienia na polu nr 11 i musi czekać na zwolnienie.
28. Potajemnie słucha angielskiej rozgłośni i przekazuje wiadomości rodakom, za co dostaje 3 żetony z puli.
32. Okropność! Czyta „Volk en Vaderland” („Lud i Ojczyzna”), musi opuścić dwie kolejki, żeby się poprawić.
38. Ucieka jako osoba w ukryciu podczas łapanki z rąk SD i biegnie prosto na pole nr 52.
41. Pomaga osobie w ukryciu zdobyć kartki żywnościowe i w nagrodę otrzymuje 4 żetony z puli.
49. Wiesza flagę NSB w urodziny Hitlera; ktoś taki nie jest patriotą. Musi zacząć od nowa, żeby się poprawić, i zapłacić 4 żetony do puli.
54. Brawo! Wychodzi na ulicę ubrany na pomarańczowo w urodziny Królowej. Może rzucać kostką jeszcze raz.
56. Podpala stóg siana, w którym ukrywa się Mussert. Dostaje nagrodę 3 żetonów.
61. Wydaje osobę w ukryciu jako żandarm polowy. Musi się nauczyć, że porządny Holender nie zostaje żandarmem polowym. Dla rodaków jest teraz „martwy”. Musi opuścić kolejkę, a potem zacząć od nowa.
64. Przebija opony niemieckiego pojazdu wojskowego, trafia do „Pomarańczowego Hotelu”, ale może rzucić jeszcze raz, żeby spróbować ucieczki.
66. Ściąga flagę NSB w urodziny Musserta, dostaje 2 żetony z puli i może rzucać jeszcze raz.
69. Dopuszcza się zdrady, zadając się z Niemcem. Musi wrócić na pole nr 62.
73. To jeden z porządnych. Niszczy drogowskazy bandy Hitlera. Może rzucać jeszcze raz.
77. Brawo! Daje schronienie brytyjskiemu lotnikowi, który musiał awaryjnie lądować. Dostaje 3 żetony z puli.
81. Współpracuje ze „Szwabami”! Musi zapłacić 3 żetony do puli.
89. „Ma na to ochotę!” Słucha radiowych bzdur Maxa Blokzijla. Powinien wrócić na pole nr 72, żeby się nauczyć, że porządny Holender tak nie robi.
96. Skrucha przychodzi po grzechu! Ale teraz jest za późno. Zostaje ostrzyżony na łyso. To kara, a do tego musi opuścić 2 kolejki i zapłacić 2 żetony do puli.
100. Kto pierwszy dotrze do drzewa wolności, wygrywa grę.