Jogo de Tabuleiro Sampo (1904) de Jogos de tabuleiro para imprimir

Jogo de Tabuleiro Sampo (1904)

Na mitologia finlandesa, o Sampo é um objeto ou aparelho mágico descrito de muitas maneiras diferentes. Ele foi construído pelo ferreiro Ilmarinen e trazia riquezas e boa sorte a quem o possuísse (parecido com o “chifre da abundância” [cornucópia] da mitologia grega). Regras do jogo. Cada jogador tem a sua peça de identificação especial e recebe 15 moedas de jogo (fichas, pedaços de papelão etc.). Os participantes escolhem uma pessoa entre eles, que ficará responsável por cuidar do tesouro. Forma-se um fundo comum de modo que cada jogador paga 5 moedas de jogo. Cada jogador joga o dado na sua vez, começando pelo mais jovem. Nº 1. A proposta. Nº 2. Você forja as espadas. Pague 1 moeda. Nº 3. Você recebe a sua espada e por isso deve pagar 2 moedas ao caixa. Nº 4. Você pegou o cavalo no pasto para começar a viagem, mas no caminho de volta vê um barco perto da margem. Vá para o Nº 5 e pule uma rodada. Nº 5. Pule uma rodada. Nº 6. O canto das sereias. Pague 1 moeda e recomece o jogo desde o início. Nº 7. Depois que todos a bordo gastaram as forças sem resultado, você pega os remos; e agora o barco desliza para fora. Essa jogada leva você ao Nº 11. Nº 9. Pague 1 moeda ao caixa. Nº 10. Você leva um homem a bordo. – Se algum dos jogadores estava no Nº 6 e de lá voltou para trás e ainda não teve tempo de fazer seu primeiro lançamento, ele é trazido para cá, mas deve pagar 2 moedas ao caixa e 3 moedas ao seu ajudante. Nº 11. Wäinämöinen 2) conduz o barco pelo Pyhäkoski. 9) Se você conseguiu chegar aqui com um lançamento de “6”, isto é, vindo do Nº 5, esse lançamento vale em dobro e você pode ir para o Nº 17; mas pague 1 moeda ao caixa. Nº 12. O barco bate no lúcio. Pule uma rodada. Nº 13. Você puxa a espada para atacar o lúcio, mas cai na água, ficando só os pés de fora. Por causa da sua imprudência você deve ir para o Nº 9. Nº 14. Você foi salvo. Pague 2 moedas ao próximo jogador pelo resgate. Nº 15. Você fere o monstro com a sua espada. Pule uma rodada. Nº 16. O lúcio é puxado para dentro do barco. Você é levado ao Nº 17. Nº 17. Pule uma rodada se você não tirou “6”. Nº 18. Você faz um kantele a partir do osso da mandíbula do lúcio. Você é levado ao Nº 23. Nº 19. Todos, velhos e jovens, homens e mulheres, tentam tocar o kantele, mas em vão. Volte ao Nº 17. Nº 20. Você diz que é um verdadeiro mestre do kantele, mas não teve sucesso e, como castigo pela sua fanfarronice, deve voltar ao Nº 17 e pagar 9 moedas. Nº 21. Você tenta tocar o instrumento. O velhinho no fogão acorda com o barulho e pede que você vá o mais longe possível e não atrapalhe o seu doce descanso do meio-dia. Volte ao Nº 17 e tome cuidado para não voltar aqui. Pague 1 moeda. Nº 22. Se você conseguir, com um único lançamento, chegar do ponto em que está até o Nº 23, faça isso. Caso contrário, deve voltar ao Nº 17. Nº 23. Agora o kantele está em boas mãos. Todo o povo fica encantado com o canto do vidente nascido de um deus. Se você chegou aqui primeiro, recebe metade do dinheiro do caixa, mas deve ficar aqui até que todos tenham alcançado você. Só então o jogo continua. Nº 24. Os heróis navegam para Pohjola. Jogue o dado. Se você tirar “2” e assim puder ir ao Nº 26, a cabana de Pohjola, vá para lá. Mas se tirar mais ou menos, o lançamento não vale e você deve permanecer onde está. Nº 25. Chegada a Pohjola, onde o barco é puxado para a praia. Você pode pegar 3 moedas do caixa. Nº 26. Você pergunta à dona de Pohjola onde encontrar o Sampo. A dona diz que você não vai ficar com o Sampo e ameaça mandar seu povo tomar suas armas se você não partir imediatamente. Você paga 2 moedas por causa da sua imprudência. Nº 27. Você pega o seu kantele e canta até fazer o povo de Pohjola dormir. Como leva tempo para fazer todo mundo dormir, você deve pular 1 rodada. Graças à sua ideia esperta, você recebe 1 moeda de cada jogador. Nº 28. Os heróis vão procurar o Sampo no interior da montanha de cobre. Aqui você pula 1 rodada, mas depois faz dois lançamentos seguidos. Nº 29. Com o boi e o arado de Pohjola, você descobre as raízes do Sampo e também consegue erguer o Sampo. Depois os heróis ajudam a levar o Sampo até o barco. Você recebe 3 moedas como recompensa pelo seu duro trabalho. Nº 30. Os heróis deixam Pohjola. Você pede ajuda às forças da natureza. Você recebe 1 moeda de cada jogador e é levado ao Nº 33. Lá você deve pular 1 rodada se não conseguir tirar “6” para ir ao Nº 39. Nº 31. Durante a viagem de volta para casa, apesar dos avisos dos outros, você começa a cantar e assusta um grou, que, com gritos altos, voa aterrorizado de volta a Pohjola. Por causa da sua imprudência sem limites em se alegrar antes da hora, você deve entregar ao caixa a metade das suas moedas. E lembre-se, da próxima vez, que é preciso pensar primeiro e agir depois. Nº 32. O grou acorda o povo de Pohjola com seus gritos. A dona de Pohjola percebe que o Sampo foi roubado, corre para despertar o espírito de luta no seu povo e rapidamente prepara um barco para perseguir os ladrões. Vá para o Nº 37, mas pague mais 2 moedas. Nº 33. A névoa surpreende os heróis, que não conseguem continuar a viagem por muito tempo. Por fim, você rasga a névoa com a espada. Pule 2 rodadas caso não consiga tirar “6”. Se alguém tiver libertado você antes disso, você pode continuar o jogo. Nº 34. O monstro Iku-Tursu aparece das profundezas e tenta virar o barco dos heróis; mas você o agarra pelas orelhas e o manda de volta para o fundo do lago. Aqui, se você não conseguir chegar ao Nº 39 com um lançamento de “5” ou não for libertado pelo lançamento de outra pessoa, deve ficar parado por 2 lançamentos (pular 2 rodadas). Nº 35. Surge uma tempestade terrível, de modo que o barco corre o risco de ser despedaçado. Você fica apavorado e deseja ter terra firme sob seus pés outra vez; você quer que o mastro se deite e que o barco tenha uma borda mais alta. As dificuldades vão sendo vencidas aos poucos. Por causa da grande quantidade de trabalho que você tem aqui, deve ficar parado por 3 lançamentos, caso ninguém o liberte ou você não consiga tirar “4” para chegar ao Nº 39. Nº 36. Você, que está no topo do mastro principal, avista de longe o barco de Pohjola e avisa os seus companheiros, que se preparam para enfrentar o inimigo. Pela boa vigilância você recebe 3 moedas. Nº 37. O barco de Pohjola se aproxima, os heróis logo serão alcançados. Mas você cria uma rocha, contra a qual o barco de Pohjola é lançado e despedaçado. Por essa engenhosa solução você recebe 1 moeda de cada jogador. Nº 38. A dona de Pohjola, que se transformou em águia, desce sobre o mastro do barco dos heróis e tenta alcançar o Sampo. Você acerta as garras da águia com um remo, o que faz com que o Sampo caia no mar. Aqui você deve ficar parado por dois lançamentos (pular 2 rodadas), caso não tire “2” para ir ao Nº 40. Nº 39. Depois que a batalha termina, a águia de Pohjola voa de volta para Pohjola. Os heróis navegam de volta para casa. Se você tirar “1” e assim chegar ao Nº 40, você teve sorte; caso contrário, deve voltar o número de casas correspondente aos pontos que tirou a mais do que o necessário para chegar ao Nº 40. Nº 40. Você chegou em casa novamente e venceu o jogo. Você recebe todo o dinheiro do caixa.
Publicado por:
SuperColoring
Autor: Samuel von BellFonte: Sampo board game, 1904

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