Jogo de Tabuleiro Covarde e Firme de Jogos de tabuleiro para imprimir

Jogo de Tabuleiro Covarde e Firme

REGRAS DO JOGO O número de jogadores pode variar, mas o máximo é doze. O jogo é jogado com 2 dados, as peças (que mostram os brasões das 11 províncias e o brasão dos Países Baixos) e as fichas necessárias. Cada jogador coloca um certo número de fichas no pote, por exemplo quatro. Quem tirar o maior número nos dados começa. Os pontos bons são indicados por círculos azuis, os pontos ruins por círculos brancos. Se o número de um dos jogadores estiver ocupado por outra pessoa, ele volta para o seu lugar sem receber a recompensa ou o castigo daquele espaço. 8. Se alguém prefere enterrar o seu dinheiro de cobre a entregá‑lo, pode ir beber uma cerveja no nº 35. 14. Coloca os seus semelhantes em perigo por não ter escurecido as luzes durante o alarme aéreo. Tem de recomeçar. 18. Quando os “alemães” vêm confiscar a sua bicicleta, ele fica apenas com o guiador e o selim. Como recompensa pode avançar até ao nº 45. 20. Fez comércio ilegal (mercado negro) de alimentos. Acaba na prisão no nº 11 e tem de esperar até ser libertado. 28. Ouviu às escondidas a rádio inglesa e transmitiu essas mensagens aos compatriotas, recebe por isso 3 fichas do pote. 32. Que horror! Lê o jornal “Volk en Vaderland”; deve ficar duas jogadas sem jogar para melhorar de vida. 38. Foge, como pessoa escondida, durante uma rusga das garras do SD e corre direto até ao nº 52. 41. Ajuda uma pessoa escondida a conseguir cartões de racionamento e recebe como recompensa 4 fichas do pote. 49. Hasteia a bandeira da NSB no aniversário de Hitler; alguém assim não é patriota. Tem de recomeçar o jogo para melhorar de vida e pagar 4 fichas ao pote. 54. Bravo! Sai à rua vestido de laranja no aniversário da Rainha. Pode lançar os dados outra vez. 56. Ateia fogo a um palheiro onde Mussert está escondido. Recebe uma recompensa de 3 fichas. 61. Denuncia uma pessoa escondida como guarda territorial. Precisa aprender que um bom holandês não se torna guarda territorial. Agora está morto para os seus compatriotas. Deve ficar uma jogada sem jogar e depois recomeçar. 64. Corta os pneus de um veículo do exército alemão, acaba no “Hotel Laranja”, mas pode lançar de novo para tentar fugir. 66. Abaixa a bandeira da NSB no aniversário de Mussert, recebe 2 fichas do pote e pode lançar de novo. 69. Comete traição ao andar com um alemão. Tem de voltar ao nº 62. 73. Esse é dos bons. Destrói as placas de sinalização da quadrilha de Hitler. Pode lançar de novo. 77. Bravo! Dá abrigo a um aviador britânico que fez uma aterragem de emergência. Recebe 3 fichas do pote. 81. Colabora com os alemães! Deve pagar 3 fichas ao pote. 89. “Está a cair na conversa deles!” Ouve as asneiras de rádio de Max Blokzijl. Deve voltar ao nº 72 para aprender que um bom holandês não faz isso. 96. O arrependimento vem depois do pecado! Mas agora é tarde demais. É rapado. Esse é o castigo, além de ficar 2 jogadas sem jogar e pagar 2 fichas ao pote. 100. Quem chegar primeiro à árvore da liberdade é o Vencedor.
Publicado por:
SuperColoring
Fonte: Board games of the Netherlands

Loading...

Impresso 0 vezes
jogos de tabuleiro para imprimirinterativohistóriapaíses e culturasentretenimentoárvore da vida

MAIS COMO ESTE

Supercoloring logo
Mais de 100 000 recursos educacionais gratuitos para crianças, pais e professores
© 2008 - 2026 Supercoloring
Os nossos recursosTodos os imprimíveisDesenhos para colorirTutoriais de desenhoArtes com papelFichas de atividadesCalendários criativosCriações dos usuáriosFeriadosColoring Books
InformaçõesSobre SupercoloringLicenças e direitos de usoTermos de utilizaçãoPolítica de privacidade
FeedbackContacte-nos