Joc de masă Sampo vintage (1904) din Jocuri de societate de printat

Joc de masă Sampo vintage (1904)

În mitologia finlandeză, Sampo este un obiect sau un dispozitiv magic, descris în multe feluri, care a fost construit de fierarul Ilmarinen și care aducea bogăție și noroc celui care îl avea (asemănător cu cornul abundenței [cornucopia] din mitologia greacă). Regulile jocului. Fiecare jucător are un pion special de recunoaștere și primește 15 monede de joc (jetoane, bucăți de carton etc.). Cei care participă la joc aleg dintre ei o persoană care se ocupă de casierie. Se formează un fond comun, astfel încât fiecare jucător plătește 5 monede de joc. Fiecare jucător aruncă pe rând cu zarul, iar cel mai tânăr începe. Nr. 1. Propunerea. Nr. 2. Faci săbiile la fierărie. Plătește o monedă. Nr. 3. Primești sabia ta și de aceea trebuie să plătești 2 monede casierului. Nr. 4. Ai prins calul în pășune cu gândul să pornești la drum, dar pe drumul spre casă vezi o barcă lângă țărm. Mergi la nr. 5 și sari peste un tur. Nr. 5. Sari peste un tur. Nr. 6. Cântecul sirenelor. Plătește 1 monedă și reîncepe jocul de la început. Nr. 7. După ce toți bărbații din barcă și-au epuizat puterile fără rezultat, apuci tu vâslele și acum barca alunecă pe apă. O astfel de mișcare te duce la nr. 11. Nr. 9. Plătește 1 monedă casierului. Nr. 10. Iei un om la bord. – Dacă unul dintre jucători stătea la nr. 6 și de acolo a fost trimis înapoi și încă nu a apucat să facă prima lui aruncare, el este mutat aici, dar trebuie să plătească 2 monede casierului și 3 monede ajutorului său. Nr. 11. Väinämöinen 2) cârmește barca în jos pe Pyhäkoski. 9) Dacă ai reușit să ajungi aici cu o aruncare de „6”, adică de la nr. 5, aruncarea se numără dublu și poți merge la nr. 17, dar plătește casierului 1 monedă. Nr. 12. Barca lovește un știucă. Sari peste un tur. Nr. 13. Îți scoți sabia ca să lovești știuca, dar cazi în apă, astfel încât ți se mai văd doar picioarele. Din cauza neatenției trebuie să mergi la nr. 9. Nr. 14. Ai fost salvat. Plătește pentru salvare 2 monede următorului jucător. Nr. 15. Înjunghii fiara cu sabia ta. Sari peste un tur. Nr. 16. Știuca este trasă în barcă. Ești mutat la nr. 17. Nr. 17. Sari peste un tur dacă nu ai dat „6”. Nr. 18. Faci o kantele din fălcile știucii. Ești mutat la nr. 23. Nr. 19. Toți, bătrâni și tineri, bărbați și femei, încearcă să cânte la kantele, dar în zadar. Întoarce-te la nr. 17. Nr. 20. Spui că ești un adevărat maestru la kantele, dar nu reușești și, ca pedeapsă pentru lăudăroșenie, trebuie să te întorci la nr. 17 și să plătești 9 monede. Nr. 21. Încerci să cânți la instrument. Bătrânul de pe cuptor se trezește din cauza zgomotului și îți cere să pleci cât mai departe și să nu-i tulburi dulcea odihnă de la prânz. Întoarce-te la nr. 17 și ai grijă să nu mai ajungi aici. Plătește 1 monedă. Nr. 22. Dacă de aici, cu o singură aruncare, poți ajunge la nr. 23, fă acest lucru. Altfel, trebuie să te întorci la nr. 17. Nr. 23. Acum kantele este în mâinile potrivite. Întregul popor este fermecat de cântecul văzătorului născut din zei. Dacă ai ajuns aici primul, primești jumătate din banii din casierie, dar trebuie să rămâi aici până când toți ceilalți te ajung din urmă. Abia apoi continui jocul. Nr. 24. Eroii navighează spre Pohjola. Fă o aruncare. Dacă obții „2” și astfel poți ajunge la nr. 26, căsuța din Pohjola, mută-te acolo. Dar dacă obții mai mult sau mai puțin, aruncarea nu este valabilă și trebuie să rămâi pe loc. Nr. 25. Sosirea în Pohjola, unde barca este trasă pe țărm. Ai voie să iei 3 monede din casierie. Nr. 26. O întrebi pe stăpâna din Pohjola unde se găsește Sampo. Stăpâna spune că nu vei primi Sampo și amenință să-și pună oamenii să-ți ia armele dacă nu pleci imediat. Plătești 2 monede din cauza nechibzuinței tale. Nr. 27. Îți iei kantele și îi adormi pe oamenii din Pohjola cântând. Pentru că durează până când îi adormi pe toți, trebuie să sari peste 1 tur. Datorită acestei idei istețe primești 1 monedă de la fiecare jucător. Nr. 28. Eroii merg să caute Sampo în interiorul muntelui de cupru. Aici sari peste 1 tur, dar apoi faci două aruncări una după alta. Nr. 29. Cu boul și plugul din Pohjola, dezgropi rădăcinile lui Sampo și reușești să scoți Sampo. Eroii sunt apoi ajutați să ducă Sampo la barcă. Primești 3 monede ca răsplată pentru munca ta grea. Nr. 30. Eroii părăsesc Pohjola. Chemi în ajutor forțele naturii. Primești 1 monedă de la fiecare jucător și ești mutat la nr. 33. Acolo trebuie să sari peste 1 tur dacă nu poți arunca „6” pentru a merge la nr. 39. Nr. 31. În timpul călătoriei spre casă, în ciuda avertismentelor celorlalți, începi să cânți și astfel sperii o cocoră, care, țipând tare, zboară speriată spre Pohjola. Din cauza necugetării tale fără margini, pentru că te bucuri prea devreme, ești obligat să dai casierului jumătate din numărul monedelor tale. Și ține minte pentru data viitoare că trebuie mai întâi să gândești și apoi să acționezi. Nr. 32. Cocora îi trezește din somn pe oamenii din Pohjola cu țipetele ei. Stăpâna din Pohjola descoperă că Sampo a fost furat, se grăbește să le trezească spiritul de luptă și echipează repede o barcă pentru a-i urmări pe hoți. Mergi la nr. 37, dar plătește încă 2 monede. Nr. 33. Ceața îi prinde din urmă pe eroi, astfel încât nu pot continua drumul mult timp. În cele din urmă, tai cețea cu sabia. Sari peste 2 tururi dacă nu poți arunca „6”. Dacă cineva te-a eliberat înainte de asta, poți continua jocul. Nr. 34. Monstrul Iku-Tursu apare din adâncuri și încearcă să răstoarne barca eroilor, dar tu îl apuci de urechi și îl trimiți înapoi pe fundul lacului. Aici, dacă nu poți ajunge la nr. 39 cu o aruncare de „5” sau nu ești eliberat de aruncarea altcuiva, trebuie să stai pe loc 2 aruncări (sari peste 2 tururi). Nr. 35. Se stârnește o furtună teribilă, astfel încât barca este în pericol să fie zdrobită. Ești îngrozit și ți-ai dori din nou pământ sub picioare; ai vrea ca catargul să se lase în jos și barca să aibă bordul mai înalt. Greutățile sunt îndepărtate treptat. Din cauza cantității de muncă pe care o ai de făcut aici, trebuie să stai pe loc 3 aruncări, în cazul în care nimeni nu te eliberează sau nu poți arunca „4” ca să ajungi la nr. 39. Nr. 36. Tu, cel care ești sus în catargul principal, vezi de departe barca din Pohjola și îți avertizezi oamenii, care sunt gata să întâmpine dușmanul. Pentru buna ta privghere primești 3 monede. Nr. 37. Barca din Pohjola se apropie, eroii sunt aproape ajunși din urmă. Dar tu creezi o stâncă de care barca din Pohjola se izbește și se sfărâmă. Pentru această idee isteață primești 1 monedă de la fiecare jucător. Nr. 38. Stăpâna din Pohjola, care s-a transformat într-un vultur, s-a năpustit asupra catargului bărcii eroilor și încearcă de acolo să ajungă la Sampo. Lovești ghearele vulturului cu o vâslă, iar acesta trage Sampo după el în mare. Aici trebuie să stai pe loc două aruncări (sari peste 2 tururi), dacă nu obții o aruncare de „2” ca să ajungi la nr. 40. Nr. 39. După ce lupta se încheie, vulturul din Pohjola zboară înapoi spre Pohjola. Eroii navighează din nou spre casă. Dacă arunci „1” și ajungi la nr. 40, ești norocos, altfel trebuie să te întorci înapoi numărând tot atâtea spații cât ai dat în plus față de cât îți trebuie ca să ajungi la nr. 40. Nr. 40. Ai ajuns din nou acasă și ai câștigat jocul. Primești toți banii din casierie.
Publicat de:
SuperColoring
Autor: Samuel von BellSursa: Sampo board game, 1904

Loading...

Tipărit de 0 ori
jocuri de societate de printatepocăţări şi culturiinteractivistoriadivertisment

MAIS COMO ESTE

Supercoloring logo
Peste 100 000 de resurse educaționale gratuite pentru copii, părinți și profesori
© 2008 - 2026 Supercoloring
Resursele noastreToate materialele imprimabileDesene de coloratTutoriale de desenatArtizanat din hârtieFișe de lucruCalendare creativeCreațiile utilizatorilorSărbătoriColoring Books
InformațiiDespreLicențe și drepturi de utilizareTermenii de utilizarePolitica de confidențialitate
FeedbackContactați-ne