В финской мифологии Сампо — это волшебный предмет или устройство, описываемый по‑разному. Его выковал кузнец Илмаринен, и он приносил богатство и удачу своему владельцу (похож на «рог изобилия» из греческой мифологии).
Правила игры.
У каждого игрока есть своя особая фишка и он получает 15 игровых монет (жетонов, картонных кружков и т. п.). Из участвующих в игре выбирают одного, кто будет управлять казной. Общий фонд создаётся так: каждый игрок кладёт в казну по 5 игровых монет. Игроки по очереди бросают кубик, начинает самый младший.
№ 1. Предложение.
№ 2. Ты куёшь мечи. Заплати одну монету.
№ 3. Ты получаешь свой меч и должен заплатить казначею 2 монеты.
№ 4. Ты поймал коня в пастбище, чтобы отправиться в путь, но по дороге домой видишь лодку у берега. Иди на № 5 и пропусти один ход.
№ 5. Пропусти один ход.
№ 6. Песнь сирен. Заплати 1 монету и начинай игру сначала.
№ 7. Когда все люди в лодке выбились из сил и ничего не добились, ты берёшься за вёсла, и лодка идёт вперёд. Такой ход переносит тебя на № 11.
№ 9. Заплати 1 монету казначею.
№ 10. Ты берёшь на борт одного человека. — Если один из игроков стоял на № 6 и оттуда был отправлен назад и ещё не успел сделать свой первый бросок, он переходит сюда, но должен заплатить казначею 2 монеты, а своему помощнику — 3 монеты.
№ 11. Вяйнямёйнен 2) ведёт лодку по Пюхякоски. 9) Если тебе удалось попасть сюда броском «6», то есть с № 5, бросок считается двойным, и ты можешь перейти на № 17; но при этом заплати казначею 1 монету.
№ 12. Лодка натыкается на щуку. Пропусти один ход.
№ 13. Ты вынимаешь меч, чтобы ударить щуку, но падаешь в воду, так что видны только твои ноги. За свою неосторожность ты должен перейти на № 9.
№ 14. Тебя спасли. Заплати спасителю, следующему игроку, 2 монеты.
№ 15. Ты пронзаешь зверя мечом. Пропусти один ход. № 16. Щуку вытаскивают в лодку. Ты переходишь на № 17.
№ 17. Пропусти один ход, если ты не выбросил «6».
№ 18. Ты делаешь кантеле из челюсти щуки. Ты переходишь на № 23.
№ 19. Все — старые и молодые, мужчины и женщины — пытаются играть на кантеле, но напрасно. Вернись на № 17.
№ 20. Ты заявляешь, что ты настоящий мастер игры на кантеле, но тебе не удалось, и в наказание за похвальбу ты должен вернуться на № 17 и заплатить 9 монет.
№ 21. Ты пробуешь играть на инструменте. Старик у печи просыпается от шума и просит тебя уйти как можно дальше и не мешать его сладкому дневному сну. Вернись на № 17 и постарайся больше сюда не попадать. Заплати 1 монету.
№ 22. Если ты можешь отсюда одним броском попасть на № 23, сделай это. Иначе ты должен вернуться на № 17.
№ 23. Теперь кантеле в правильных руках. Весь народ в восторге от песни бого рождённого певца‑предсказателя. Если ты попал сюда первым, ты получаешь половину денег из казны, но должен оставаться здесь, пока все остальные не догонят тебя. Только потом ты продолжаешь игру.
№ 24. Герои плывут в Похъёлу. Сделай бросок. Если ты выбросишь «2» и сможешь попасть на № 26, избу Похъёлы, переходи туда. Но если выпадет больше или меньше, бросок не считается, и ты остаёшься на месте.
№ 25. Прибытие в Похъёлу, где лодку вытаскивают на берег. Ты берёшь из казны 3 монеты.
№ 26. Ты спрашиваешь хозяйку Похъёлы, где найти Сампо. Хозяйка говорит, что вы не получите Сампо, и грозит поднять своих людей на вас, если вы немедленно не уйдёте. Ты платишь 2 монеты за свою необдуманность.
№ 27. Ты берёшь кантеле и усыпляешь народ Похъёлы песней. Так как нужно время, чтобы всех усыпить, ты пропускаешь 1 ход. За свою хитрую выдумку ты получаешь по 1 монете от каждого игрока.
№ 28. Герои идут искать Сампо в глубине медной горы. Здесь ты пропускаешь 1 ход, но потом делаешь два броска подряд.
№ 29. С помощью быка и плуга Похъёлы ты откапываешь корни Сампо и тебе удаётся поднять Сампо. Потом героям помогают донести Сампо до лодки. Ты получаешь 3 монеты в награду за тяжёлый труд.
№ 30. Герои покидают Похъёлу. Ты призываешь на помощь силы природы. Ты получаешь по 1 монете от каждого игрока и переходишь на № 33. Там ты должен пропустить 1 ход, если не сможешь выбросить «6», чтобы перейти на № 39.
№ 31. По дороге домой, несмотря на предупреждения других, ты начинаешь петь и пугаешь журавля, который с криком в ужасе летит в Похъёлу. За свою безграничную неосторожность и преждевременную радость ты обязан отдать казначею половину своих монет. И запомни на будущее: сначала надо думать, потом делать.
№ 32. Журавль криком будит народ Похъёлы. Хозяйка Похъёлы замечает, что Сампо похищен, спешит разжечь боевой дух в своём народе и быстро снаряжает лодку, чтобы преследовать воров. Перейди на № 37, но заплати ещё 2 монеты.
№ 33. Туман застаёт героев, и они долго не могут продолжать путь. Наконец ты рассеиваешь туман своим мечом. Пропусти 2 хода, если не сможешь выбросить «6». Если кто‑то освободит тебя раньше своим броском, ты можешь продолжать игру.
№ 34. Из глубины появляется чудовище Ику‑Турсо и пытается опрокинуть лодку героев, но ты хватаешь его за уши и загоняешь обратно на дно озера. Здесь, если ты не сможешь броском «5» попасть на № 39 или тебя не освободит чужой бросок, ты должен простоять 2 броска (пропустить 2 хода).
№ 35. Поднимается страшная буря, лодке грозит разбиться в щепки. Ты в ужасе и мечтаешь снова оказаться на суше; хочешь, чтобы мачта легла, а борта лодки стали выше. Трудности постепенно преодолеваются. Из‑за большого объёма работы ты должен простоять 3 броска, если никто тебя не освободит или ты не сможешь броском «4» попасть на № 39.
№ 36. Ты, стоящий высоко на мачте, издалека замечаешь лодку Похъёлы, и твои люди успевают подготовиться к встрече с врагом. За хорошее дозорство ты получаешь 3 монеты.
№ 37. Лодка Похъёлы приближается, героев вскоре нагоняют. Но ты создаёшь скалу, о которую лодка Похъёлы разбивается в щепки. За эту смекалку ты получаешь по 1 монете от каждого игрока.
№ 38. Хозяйка Похъёлы, превратившись в орла, налетает на мачту лодки героев и пытается добраться отсюда до Сампо. Ты ударяешь орла в когти вёслом, и Сампо падает в море. Здесь ты должен простоять два броска (пропустить 2 хода), если не сможешь броском «2» попасть на № 40.
№ 39. Когда бой заканчивается, орёл Похъёлы улетает обратно в Похъёлу. Герои снова плывут домой. Если ты броском «1» попадёшь на № 40, тебе повезло, иначе ты должен отступить назад, отсчитав столько клеток, сколько очков ты выбросил сверх нужного, чтобы попасть на № 40.
№ 40. Ты снова добрался домой и выиграл игру. Ты получаешь все деньги из казны.