Sampo - starinska družabna igra (1904) iz Natisljive družabne igre

Sampo - starinska družabna igra (1904)

V finski mitologiji je Sampo čarobna naprava ali predmet, opisan na veliko različnih načinov. Koval naj bi ga kovač Ilmarinen, svojemu lastniku pa je prinašal bogastvo in srečo (podoben je rogu izobilja iz grške mitologije). Pravila igre. Vsak igralec ima svojo posebno figuro in dobi 15 igralnih kovancev (žetonov, kartončkov ipd.). Udeleženci igre izmed sebe izberejo enega, ki upravlja blagajno. Skupni sklad se ustvari tako, da vsak igralec vanj položi 5 igralnih kovancev. Vsak igralec je na vrsti za met kocke, začne najmlajši. Št. 1. Predlog. Št. 2. Kuješ meče. Plačaj en kovanec. Št. 3. Dobiš svoj meč in moraš zato blagajniku plačati 2 kovanca. Št. 4. V pašniku ujameš konja, ker se hočeš odpraviti na pot, a na poti domov zagledaš čoln ob obali. Pojdi na št. 5 in izpusti en krog. Št. 5. Izpusti en krog. Št. 6. Pesem siren. Plačaj 1 kovanec in začni igro znova od začetka. Št. 7. Ko vsi možje na krovu izmučajo svoje moči brez uspeha, zgrabiš vesla in čoln zdrsne naprej. Takšen premik te prestavi na št. 11. Št. 9. Plačaj 1 kovanec blagajniku. Št. 10. V čoln sprejmeš enega moža. – Če je kateri od igralcev stal na št. 6 in je bil od tam vrnjen nazaj ter še ni utegnil opraviti svojega prvega meta, ga premakneš sem, vendar mora zato blagajniku plačati 2 kovanca, svojemu pomočniku pa 3 kovance. Št. 11. Väinämöinen 2) krmari čoln po brzicah Pyhäkoski. 9) Če ti je uspelo priti sem z metom »6«, torej s št. 5, se ta met šteje dvojno in se smeš premakniti na št. 17; vendar blagajniku plačaj 1 kovanec. Št. 12. Čoln zadene ob ščuko. Izpusti en krog. Št. 13. Izvlečeš meč, da bi udaril ščuko, a padeš v vodo, tako da se vidijo le še tvoje noge. Zaradi svoje nepremišljenosti moraš iti na št. 9. Št. 14. Rešijo te. Za rešitev plačaj naslednjemu igralcu 2 kovanca. Št. 15. Zabodeš pošast z mečem. Izpusti en krog. Št. 16. Ščuko potegnejo v čoln. Premaknjen si na št. 17. Št. 17. Izpusti en krog, če nisi vrgel »6«. Št. 18. Iz ščukine čeljusti izdelaš kantele. Premaknjen si na št. 23. Št. 19. Vsi, stari in mladi, možje in žene, poskušajo igrati na kantele, a zaman. Vrni se na št. 17. Št. 20. Trdiš, da si pravi mojster igranja na kantele, a ti ne uspe, in kot kazen za hvalisanje se moraš vrniti na št. 17 in plačati 9 kovancev. Št. 21. Poskusiš zaigrati na inštrument. Starec pri peči se od hrupa prebudi in prosi, naj greš čim dlje stran in mu ne motiš sladkega opoldanskega počitka. Vrni se na št. 17 in pazi, da sem ne prideš več. Plačaj 1 kovanec. Št. 22. Če lahko od tu z enim samim metom prideš na št. 23, to stori. Sicer se moraš vrniti na št. 17. Št. 23. Zdaj je kantele v pravih rokah. Ves narod je očaran nad pesmijo boga-rojenega pevca. Če prideš sem prvi, dobiš polovico denarja iz blagajne, vendar moraš tu ostati, dokler te vsi ne ujamejo. Šele nato nadaljuješ igro. Št. 24. Junaki odplujejo v Pohjolo. Vrzi kocko. Če vržeš »2« in lahko prideš na št. 26, Pohjolino kočo, se tja premakni. Če pa vržeš več ali manj, se met ne upošteva in ostaneš na mestu. Št. 25. Prihod v Pohjolo, kjer čoln potegnejo na obalo. Iz blagajne smeš vzeti 3 kovance. Št. 26. Pohjolino gospodinjo vprašaš, kje najdeš Sampo. Gospodinja pravi, da Sampe ne boš dobil, in grozi, da bo svojim ljudem ukazala, naj primejo za orožje, če se takoj ne umakneš. Zaradi svoje nepremišljenosti plačaš 2 kovanca. Št. 27. Vzameš kantele in zaziblješ Pohjoline ljudi v spanec. Ker traja nekaj časa, da vse uspavaš, moraš izpustiti 1 krog. Za svojo zvito domislico prejmeš od vsakega soigralca 1 kovanec. Št. 28. Junaki gredo iskati Sampo v notranjost bakrene gore. Tu izpustiš 1 krog, nato pa opraviš dva meta zapored. Št. 29. S Pohjolinim volom in plugom odkoplješ Sampove korenine in ti uspe tudi dvigniti Sampo. Junakom nato pomagajo prinesti Sampo do čolna. Za svoje težko delo dobiš 3 kovance. Št. 30. Junaki zapustijo Pohjolo. Za pomoč se obrneš na sile narave. Od vsakega soigralca prejmeš 1 kovanec in se premakneš na št. 33. Tam moraš izpustiti 1 krog, če ne vržeš »6«, da bi šel na št. 39. Št. 31. Na poti domov kljub opozorilom drugih začneš peti in tako prestrašiš žerjava, ki v velikem strahu z glasnim kričanjem odleti v Pohjolo. Zaradi tvoje neizmerne nepremišljenosti in prehitrega veselja moraš blagajniku izročiti polovico svojih kovancev. In zapomni si za naslednjič, da je treba najprej premisliti in šele nato ukrepati. Št. 32. Žerjav s svojim kričanjem prebudi Pohjoline ljudi iz spanja. Pohjolina gospodinja odkrije, da je bil Sampo ukraden, hiti zbudit bojevniški duh v svojih ljudeh in hitro opremi čoln, s katerim se poženejo za roparji. Premakni se na št. 37, a plačaj še 2 kovanca. Št. 33. Junake preseneti megla, tako da dolgo ne morejo nadaljevati poti. Nazadnje meglo razkleneš z mečem. Izpusti 2 kroga, če ne vržeš »6«. Če te kdo prej osvobodi, lahko igro nadaljuješ. Št. 34. Pošast Iku-Tursu se prikaže iz globin in poskuša prevrniti čoln junakov; toda ti ga zagrabiš za ušesa in ga poženeš nazaj na dno jezera. Tu moraš, če ne moreš priti na št. 39 z metom »5« ali te kdo drug ne reši s svojim metom, stati dve rundi (izpustiš 2 kroga). Št. 35. Vname se strašna nevihta, tako da je čoln v nevarnosti, da se razbije na koščke. Zagrabi te groza in želiš si, da bi imel spet trdna tla pod nogami; želiš, da bi se jambor znižal in da bi čoln dobil višji bok. Težave se počasi premagajo. Zaradi vsega dela, ki ga imaš tukaj, moraš stati čez 3 mete (izpustiš 3 kroge), če te nihče ne reši ali ne vržeš »4«, da bi prišel na št. 39. Št. 36. Ti, ki si na vrhu jambora, od daleč opaziš Pohjolin čoln in svoje ljudi pravočasno opozoriš na sovražnika. Za dobro opazovanje prejmeš 3 kovance. Št. 37. Pohjolin čoln se približa, junake kmalu dohiti. A ti ustvariš skalo, ob katero se Pohjolin čoln razbije na koščke. Za to premeteno zvijačo dobiš od vsakega soigralca 1 kovanec. Št. 38. Pohjolina gospodinja, ki se je spremenila v orla, se zruši na jambor junakovega čolna in od tam skuša priti do Sampe. Z veslom udariš orla po krempljih, ti pa medtem potegnejo Sampo v morje. Tu moraš stati čez dva meta (izpustiš 2 kroga), če ne vržeš »2«, da prideš na št. 40. Št. 39. Po koncu bitke se Pohjolin orel vrne v Pohjolo. Junaki spet odplujejo domov. Če vržeš »1« in prideš na št. 40, imaš srečo, sicer pa se moraš pomakniti nazaj za toliko polj, kot je točk, ki jih vržeš več, kot bi jih potreboval, da prideš na št. 40. Št. 40. Spet si prispel domov in zmagal v igri. Prejmeš ves denar iz blagajne.
Objavil:
SuperColoring
Avtor: Samuel von BellVir: Sampo board game, 1904

Loading...

Natisnjeno 0-krat
natisljive družabne igreretrodržave in kultureinteraktivnozgodovinazabava

PODOBNO

Supercoloring logo
Več kot 100.000 brezplačnih izobraževalnih virov za otroke, starše in učitelje
© 2008 - 2026 Supercoloring
Naši viriVse tiskovineStrani za barvanjeUčne risbePapirnata delaDelovni listiKreativni koledarjiUporabniška delaPraznikiColoring Books
InformacijeO SupercoloringuLicence in pravice uporabePogoji uporabePolitika zasebnosti
Povratne informacijeKontaktirajte nas