Sampo brädspel 1904 från Utskrivbara bordsspel

Sampo brädspel 1904

I den finska mytologin är Sampo ett magiskt föremål eller redskap som har beskrivits på många olika sätt. Det smiddes av smeden Ilmarinen och gav rikedom och lycka åt den som ägde det (liknar ymnighetshornet, cornucopia, i den grekiska mytologin). Regler för spelet. Varje spelare har sin egen spelpjäs och får 15 spelmynt (brickor, kartongbitar osv.). De som deltar i spelet väljer en av sig som tar hand om kassan. En allmän pott görs i ordning genom att varje medspelare sätter in 5 spelmynt. Varje spelare kastar tärningen i tur och ordning, yngsta spelaren börjar. Nr 1. Förslaget. Nr 2. Du smider svärden. Betala 1 mynt. Nr 3. Du får ditt svärd och måste därför betala 2 mynt till kassören. Nr 4. Du har fångat hästen på betet för att börja resan, men på vägen hem ser du en båt nära stranden. Gå till nr 5 och stå över en omgång. Nr 5. Stå över en omgång. Nr 6. Sirenernas sång. Betala 1 mynt och börja spelet från början. Nr 7. När alla män ombord har ansträngt sina krafter utan resultat tar du tag i årorna; nu glider båten ut. Ett sådant drag flyttar dig till nr 11. Nr 9. Betala 1 mynt till kassören. Nr 10. Du tar ombord en man. – Om någon av spelarna stod på nr 6 och därifrån har skickats tillbaka och ännu inte hunnit göra sitt första kast, flyttas han hit, men måste därför betala 2 mynt till kassören och 3 mynt till sin hjälpare. Nr 11. Väinämöinen 2) styr båten nedför Pyhäkoski. 9) Om du lyckades komma hit med ett ”6”-kast, alltså från nr 5, räknas kastet dubbelt och du får gå till nr 17, men betala 1 mynt till kassören. Nr 12. Båten stöter mot gäddan. Stå över en omgång. Nr 13. Du drar ditt svärd för att slå gäddan men faller i vattnet så att bara dina fötter syns. På grund av din oförsiktighet måste du gå till nr 9. Nr 14. Du blev räddad. Betala 2 mynt i räddningspengar till nästa spelare. Nr 15. Du sticker odjuret med ditt svärd. Stå över en omgång. Nr 16. Gäddan dras upp i båten. Du flyttas till nr 17. Nr 17. Stå över en omgång om du inte slog en ”6”. Nr 18. Du gör en kantele av gäddans käkben. Du flyttas till nr 23. Nr 19. Alla, unga och gamla, män och kvinnor, försöker spela kantele, men förgäves. Gå tillbaka till nr 17. Nr 20. Du påstår att du är en riktig mästare på kantele, men du lyckas inte, och som straff för ditt skryt måste du gå tillbaka till nr 17 och betala 9 mynt. Nr 21. Du försöker spela på instrumentet. Den gamle vid ugnen vaknar av oväsendet och ber dig gå så långt bort du kan och inte störa hans sköna middagsvila. Gå tillbaka till nr 17 och se upp så att du inte kommer hit igen. Betala 1 mynt. Nr 22. Om du härifrån kan nå nr 23 med ett enda kast, gör det. Annars måste du gå tillbaka till nr 17. Nr 23. Nu är kantelen i rätta händer. Hela folket hänförs av sången från den gudafödde siaren. Om du kom hit först får du hälften av pengarna i kassan, men du måste stanna här tills alla har hunnit ikapp dig. Först då fortsätter du spelet. Nr 24. Hjältarna seglar till Pohjola. Gör ett kast. Om du får ”2” och därmed kan komma till nr 26, Pohjolas stuga, flytta dit. Men om du får mer eller mindre gäller inte kastet och du måste stå kvar. Nr 25. Ankomst till Pohjola, där båten dras upp på stranden. Du får ta 3 mynt ur kassan. Nr 26. Du frågar värdinnan i Pohjola var Sampo finns. Värdinnan säger att du inte ska få Sampo och hotar att låta sitt folk ta dina vapen om du inte far genast. Du betalar 2 mynt för din oförsiktighet. Nr 27. Du tar din kantele och sjunger Pohjolas folk till sömns. Eftersom det tar tid att söva alla måste du stå över 1 omgång. Tack vare din kloka idé får du 1 mynt av varje medspelare. Nr 28. Hjältarna går för att söka Sampo inne i kopparberget. Här står du över 1 omgång, men sedan får du göra två kast efter varandra. Nr 29. Med Pohjolas oxe och plog blottar du Samporötterna och lyckas också lyfta upp Sampo. Hjältarna hjälper sedan till att bära Sampo ner till båten. Du får 3 mynt som belöning för ditt hårda arbete. Nr 30. Hjältarna lämnar Pohjola. Du åkallar naturkrafterna om hjälp. Du får 1 mynt av varje medspelare och flyttas till nr 33. Där måste du stå över 1 omgång om du inte kan kasta ”6” för att flytta till nr 39. Nr 31. Under hemresan börjar du, trots de andras varningar, sjunga och skrämmer därmed en trana, som med höga skrik flyger i skräck till Pohjola. På grund av din gränslösa oförsiktighet i att glädjas för tidigt måste du betala hälften av dina mynt till kassören. Och kom ihåg till nästa gång att man först ska tänka och sedan handla. Nr 32. Tranan väcker med sina skrik Pohjolas folk ur sömnen. Värdinnan i Pohjola märker att Sampo har blivit stulen, skyndar sig att väcka stridslust i sitt folk och rustar snabbt en båt för att förfölja rövarna. Flytta till nr 37, men betala ytterligare 2 mynt. Nr 33. Dimma överraskar hjältarna så att de inte kan fortsätta resan på länge. Till slut klyver du dimman med ditt svärd. Stå över 2 omgångar om du inte kan kasta ”6”. Om någon har befriat dig innan dess får du fortsätta spelet. Nr 34. Monstret Iku-Turso kommer upp ur djupet och försöker välta hjältarnas båt, men du tar tag i honom i öronen och driver honom tillbaka till sjöns botten. Här måste du, om du inte kan komma till nr 39 med ett ”5”-kast eller blir befriad av någon annans kast här, stå över 2 kast (2 omgångar). Nr 35. En fruktansvärd storm uppstår så att båten riskerar att slås i bitar. Du blir förskräckt och önskar att du hade fast mark under fötterna igen. Du vill att masten ska fällas och att båten ska få högre sidor. Svårigheterna övervinns så småningom. På grund av allt arbete du måste göra här ska du stå över 3 kast, om ingen befriar dig eller du inte kan kasta ”4” för att nå nr 39. Nr 36. Du som är uppe i stormasten varnar på långt håll för Pohjolas båt och ert folk är redo att möta fienden. För god utkik får du 3 mynt. Nr 37. Pohjolas båt närmar sig, hjältarna blir snart upphunna. Men du skapar ett skär, mot vilket Pohjolas båt slås sönder och krossas. För denna kloka list får du 1 mynt av varje medspelare. Nr 38. Värdinnan i Pohjola, som har förvandlat sig till en örn, har slagit ner mot hjältarnas mast och försöker nå Sampo därifrån. Du slår örnens klor med en åra, som i sin tur rycker med sig Sampo ner i havet. Här måste du stå över två kast (2 omgångar), om du inte får ett ”2”-kast för att komma till nr 40. Nr 39. När striden är slut flyger Pohjolas örn tillbaka till Pohjola. Hjältarna seglar hem igen. Om du kastar en ”1” och kan gå till nr 40 har du tur, annars måste du gå tillbaka så många steg som du slagit mer än vad som behövdes för att nå nr 40. Nr 40. Du har kommit hem igen och vunnit spelet. Du får hela beloppet i kassan.
Publicerad av:
SuperColoring
Författare: Samuel von BellKälla: Sampo board game, 1904

Loading...

Utskriven 0 gånger
utskrivbara bordsspelårgångländer och kulturerinteraktivhistoriaunderhållning

MER SOM DETTA

Supercoloring logo
Över 100 000 gratis utbildningsresurser för barn, föräldrar och lärare
© 2008 - 2026 Supercoloring
Våra resurserAlla utskrifterMålarbilderTeckningshandledningPapperspysselArbetsbladKreativa kalendrarAnvändarskapelserHelgdagarColoring Books
Vår informationOm SupercoloringLicenser och användningsrättigheterAnvändarvillkorIntegritetspolicy
ÅterkopplingKontakta oss