Sampo vintage oyun tahtası (1904), Yazdırılabilir masa oyunları

Sampo vintage oyun tahtası (1904)

Fin mitolojisinde Sampo, demirci İlmarinen tarafından yapılmış, pek çok farklı şekilde anlatılan sihirli bir nesnedir ve sahibine zenginlik ve iyi şans getirir (Yunan mitolojisindeki bolluk boynuzuna [cornucopia] benzer). Oyunun kuralları. Her oyuncunun kendine ait bir işaret taşı vardır ve 15 oyun parası (pul, karton parça vb.) alır. Oyuna katılanlar aralarından birini hazineyi yönetmek için seçer. Ortak kasa için her oyuncu 5 oyun parası verir. Oyuncular sırayla zar atar, en küçük olan başlar. No. 1. Teklif. No. 2. Kılıçları döversin. 1 para öde. No. 3. Kılıcını alırsın ve bu yüzden kasiyere 2 para ödemelisin. No. 4. Yola çıkmak için tarlada atı yakalarsın, ama eve dönerken kıyıya yakın bir tekne görürsün. No. 5’e git ve bir tur bekle. No. 5. Bir tur bekle. No. 6. Sirenlerin şarkısı. 1 para öde ve oyuna en baştan başla. No. 7. Gemideki bütün adamlar güçlerini boşuna tüketince, küreklere sen sarılırsın; ve şimdi tekne akıp gider. Böyle bir hamle seni No. 11’e götürür. No. 9. Kasiyere 1 para öde. No. 10. Tekneye bir adam daha alırsın. - Eğer oyunculardan biri No. 6’da durmuş, oradan geri gönderilmiş ve henüz ilk atışını yapmaya fırsat bulamamışsa, o buraya gelir; ama bunun için kasiyere 2 para, yardımcısına 3 para ödemelidir. No. 11. Väinämöinen 2) tekneyi Pyhäkoski’den aşağı sürer. 9) Eğer buraya “6” atarak, yani No. 5’ten geldiysen, bu atış iki kat sayılır ve No. 17’ye gidebilirsin; ama kasiyere 1 para öde. No. 12. Tekne turna balığına çarpar. Bir tur bekle. No. 13. Turnaya vurmak için kılıcını çekersin ama suya düşersin, öyle ki sadece ayakların görünür. Düşüncesizliğin yüzünden No. 9’a gitmelisin. No. 14. Kurtarıldın. Kurtarma için yanındaki oyuncuya 2 para öde. No. 15. Canavarı kılıcınla yaralarsın. Bir tur bekle. No. 16. Turna teknenin içine çekilir. No. 17’ye gidersin. No. 17. “6” atmadıysan bir tur bekle. No. 18. Turnanın çene kemiğinden bir kantele yaparsın. No. 23’e gidersin. No. 19. Genç yaşlı, kadın erkek herkes kantele çalmayı dener, ama boşuna. No. 17’ye geri dön. No. 20. Gerçek bir kantele ustası olduğunu iddia edersin, ama başarılı olamazsın ve övündüğün için ceza olarak No. 17’ye geri dönmeli ve 9 para ödemelisin. No. 21. Çalgıyı çalmaya çalışırsın. Fırının yanındaki yaşlı adam gürültüden uyanır ve senden, mümkün olduğunca uzağa gitmeni ve tatlı öğle uykusunu bozmayı bırakmanı ister. No. 17’ye geri dön ve buraya bir daha gelmemeye dikkat et. 1 para öde. No. 22. Eğer buradan tek zar atışıyla No. 23’e ulaşabiliyorsan, yap. Yoksa No. 17’ye geri dönmelisin. No. 23. Artık kantele doğru ellerde. Tüm halk, tanrı-doğumlu ozanın şarkısıyla büyülenir. Eğer buraya ilk sen geldiysen, kasadaki paranın yarısını alırsın, ama herkes sana yetişene kadar burada beklemek zorundasın. Ancak o zaman oyuna devam edersin. No 24. Kahramanlar Pohjola’ya yelken açarlar. Zar at. Eğer “2” atar ve böylece No. 26’ya, Pohjola’nın kulübesine gidebilirsen, oraya git. Ama daha fazla ya da daha az atarsan, atış sayılmaz ve yerinde kalmalısın. No. 25. Pohjola’ya varış, tekne kıyıya çekilir. Kasadan 3 para alırsın. No. 26. Pohjola’nın hanımına Sampo’yu nerede bulacağını sorarsın. Hanım, Sampo’yu alamayacağını söyler ve hemen gitmezsen adamlarının silahlanacağını ve sana saldıracağını söyleyerek tehdit eder. Düşüncesizliğin yüzünden 2 para ödersin. No. 27. Kantele’ni alır ve Pohjola halkını uyutmak için çalarsın. Herkesi uyutmak zaman aldığı için 1 tur beklemelisin. Zekice buluşun sayesinde her oyuncudan 1 para alırsın. No. 28. Kahramanlar Sampo’yu bakır dağın derinliklerinde aramaya giderler. Burada 1 tur beklersin, ama sonra art arda iki kez zar atarsın. No. 29. Pohjola’nın öküzü ve sabanıyla Sampo’nun köklerini ortaya çıkarır ve Sampo’yu yeryüzüne çıkarmayı başarırsın. Kahramanlara Sampo’yu tekneye indirmelerinde yardım edilir. Sıkı çalışmanın ödülü olarak 3 para alırsın. No. 30. Kahramanlar Pohjola’dan ayrılır. Yardım için doğa güçlerine seslenirsin. Her oyuncudan 1 para alır ve No. 33’e gidersin. Orada “6” atıp No. 39’a geçemezsen bir tur beklemelisin. No. 31. Eve dönüş yolunda, diğerlerinin uyarılarına rağmen şarkı söylemeye başlar ve böylece bir turnayı korkutursun; turna yüksek çığlıklarla korku içinde Pohjola’ya uçar. Zamansız sevinmenin getirdiği sınırsız düşüncesizliğin yüzünden, sahip olduğun paraların yarısını kasiyere vermek zorundasın. Ve bir dahaki sefere için şunu unutma: önce düşünmeli, sonra harekete geçmelisin. No. 32. Turna, çığlıklarıyla Pohjola halkını uykudan uyandırır. Pohjola’nın hanımı, Sampo’nun kaçırıldığını fark eder, halkının savaş ruhunu canlandırmak için acele eder ve hırsızları kovalamak için hızla bir tekne donatır. No. 37’ye git, ama 2 para daha öde. No. 33. Sis kahramanları ansızın yakalar, böylece uzun süre yolculuğa devam edemezler. Sonunda sisi kılıcınla yararsın. “6” atamazsan 2 tur bekle. Eğer biri seni daha önce kurtarmışsa, oyuna devam edebilirsin. No. 34. Derinliklerden Iku-Tursu adlı canavar belirir ve kahramanların teknesini alabora etmeye çalışır; ama sen onu kulaklarından yakalar ve gölün dibine geri sürersin. Burada, “5” atarak No. 39’a gidemezsen ya da biri seni buradan atışıyla kurtarmazsa, 2 atış boyunca beklemek zorundasın (2 tur bekle). No. 35. Korkunç bir fırtına kopar, tekne parçalanma tehlikesiyle karşı karşıyadır. Dehşete kapılırsın ve keşke yeniden ayağının altında kara olsa diye düşünürsün; direğin devrilmesini ve teknenin daha yüksek bordalı olmasını istersin. Zorluklar yavaş yavaş ortadan kalkar. Buradaki yoğun çalışman yüzünden, kimse seni kurtarmazsa ya da “4” atıp No. 39’a gidemezsen, 3 atış boyunca beklemelisin (3 tur bekle). No. 36. Ana direğin tepesinde olan sen, uzaktan Pohjola teknesini görüp uyarıda bulunursun ve arkadaşların düşmanla karşılaşmaya hazır olur. İyi gözcülüğün için 3 para alırsın. No. 37. Pohjola teknesi yaklaşır, kahramanlar yakalanmak üzeredir. Ama sen bir kaya oluşturursun, Pohjola teknesi bu kayaya çarpar ve paramparça olur. Bu akıllıca düzenin için her oyuncudan 1 para alırsın. No. 38. Pohjola’nın hanımı, bir kartala dönüşmüş olarak, kahramanların teknesinin direğine konar ve buradan Sampo’ya ulaşmaya çalışır. Sen, kartalın pençelerine bir kürekle vurursun ve bu da Sampo’nun denize düşmesine neden olur. Burada, “2” atıp No. 40’a gidemezsen, 2 atış boyunca beklemek zorundasın (2 tur bekle). No. 39. Savaş bittikten sonra, Pohjola’nın kartalı yine Pohjola’ya uçar. Kahramanlar yeniden eve doğru yelken açar. Eğer “1” atıp No. 40’a gidebilirsen şanslısın, yoksa No. 40’a gitmek için gereken sayıdan ne kadar fazla attıysan, o kadar geri gitmek zorundasın. No. 40. Yeniden eve ulaştın ve oyunu kazandın. Kasadaki bütün parayı alırsın.
Tarafından yayınlandı:
SuperColoring
Yazar: Samuel von BellKaynak: Sampo board game, 1904

Loading...

0 kez yazdırıldı
yazdırılabilir masa oyunlarıvintageülkeler ve kültürleretkileşimlitariheğlence

BUNUN GİBİ DAHA FAZLA

Supercoloring logo
Çocuklar, ebeveynler ve öğretmenler için 100.000'den fazla ücretsiz eğitim kaynağı
© 2008 - 2026 Supercoloring
KaynaklarımızTüm basılabilirlerBoyama SayfalarıÇizim dersleriKağıt el işleriÇalışma sayfalarıYaratıcı takvimlerKullanıcı yapımlarıBayramlarColoring Books
BilgiSupercoloring HakkındaLisanslar ve Kullanım HaklarıKullanım koşullarıGizlilik Politikası
Geri bildirimBize ulaşın