У фінській міфології Сампо — це чарівний пристрій або предмет, який описують по‑різному. Його викував коваль Ільмарінен, і він приносив багатство та щастя своєму володарю (подібно до Рогу достатку [cornucopia] у грецькій міфології).
Правила гри.
Кожен гравець має свою особливу фішку й отримує 15 ігрових монет (жетонів, картонних кружечків тощо). Учасники гри обирають з-поміж себе одного, хто керуватиме скарбницею. Загальний фонд поповнюється так, що кожен гравець вносить по 5 ігрових монет. Кожен гравець по черзі кидає кубик, першим починає наймолодший.
№ 1. Початок подорожі.
№ 2. Ти куєш мечі. Заплати одну монету.
№ 3. Ти отримуєш свій меч і тому повинен заплатити касиру 2 монети.
№ 4. Ти спіймав коня на пасовищі й хочеш вирушити в дорогу, але дорогою додому бачиш біля берега човен. Перейди на № 5 і пропусти один хід.
№ 5. Пропусти один хід.
№ 6. Пісня сирен. Заплати 1 монету й почни гру спочатку.
№ 7. Коли всі чоловіки на борту втомилися й не мають сили, ти берешся за весла — і човен рушає. Такий хід переносить тебе на № 11.
№ 9. Заплати касиру 1 монету.
№ 10. Ти береш на борт одного чоловіка. Якщо хтось із гравців стояв на № 6 і звідти був повернутий назад і ще не встиг зробити свій перший кидок, його переносять сюди, але він повинен заплатити касиру 2 монети, а своєму помічнику — 3 монети.
№ 11. Вяйнямьойнен 2) проводить човен через Пюгякоскі. 9) Якщо ти потрапив сюди, викинувши «6», тобто з № 5, кидок рахується подвійно, і ти можеш перейти на № 17; але заплати касиру 1 монету.
№ 12. Човен налітає на щуку. Пропусти один хід.
№ 13. Ти вихоплюєш меч, щоб ударити щуку, але падаєш у воду, так що видно тільки твої ноги. За свою необережність ти повинен повернутися на № 9.
№ 14. Тебе врятували. Заплати за порятунок наступному гравцю 2 монети.
№ 15. Ти вражаєш чудовисько своїм мечем. Пропусти один хід. № 16. Щуку витягують у човен. Тебе переносять на № 17.
№ 17. Пропусти один хід, якщо ти не викинув «6».
№ 18. Ти робиш кантеле з щучої щелепи. Тебе переносять на № 23.
№ 19. Усі: старі й малі, чоловіки й жінки — пробують грати на кантеле, але марно. Повернися на № 17.
№ 20. Ти заявляєш, що ти справжній майстер гри на кантеле, але тобі не вдалося, і за хвалькуватість у покарання ти повинен повернутися на № 17 і заплатити 9 монет.
№ 21. Ти пробуєш грати на інструменті. Дід біля печі прокидається від галасу й просить тебе піти якнайдалі, щоб не заважати його солодкому полуденному сну. Повернися на № 17 і стережись опинитися тут знову. Заплати 1 монету.
№ 22. Якщо ти зможеш звідси одним кидком потрапити на № 23, зроби це. Інакше повинен повернутися на № 17.
№ 23. Тепер кантеле в правильних руках. Увесь народ захоплений піснею божественного віщуна. Якщо ти потрапив сюди першим, ти отримуєш половину грошей касира, але повинен залишатися тут, доки всі інші не наздоженуть тебе. Лише тоді ти продовжиш гру.
№ 24. Герої пливуть до Похйоли. Зроби кидок. Якщо ти викинув «2» і можеш перейти на № 26, до хати Похйоли, переходь туди. Але якщо випало більше або менше, кидок не зараховується, і ти повинен залишитися на місці.
№ 25. Прибуття до Похйоли, де човен витягують на берег. Ти можеш взяти з каси 3 монети.
№ 26. Ти питаєш у господині Похйоли, де знайти Сампо. Господиня каже, що ти не отримаєш Сампо, і погрожує озброїти своїх людей, якщо ти негайно не підеш. Ти платиш 2 монети за свою необачність.
№ 27. Ти береш своє кантеле й присипляєш людей Похйоли піснею. Оскільки потрібно час, щоб приспати всіх, ти повинен пропустити 1 хід. За твій винахідливий задум ти отримуєш по 1 монеті від кожного гравця.
№ 28. Герої йдуть шукати Сампо в надра мідної гори. Тут ти пропускаєш 1 хід, але потім робиш два кидки підряд.
№ 29. За допомогою вола й плуга Похйоли ти розорюєш коріння Сампо й також зумів підняти Сампо. Героям допомагають донести Сампо до човна. Ти отримуєш 3 монети за свою важку працю.
№ 30. Герої залишають Похйолу. Ти звертаєшся по допомогу до сил природи. Ти отримуєш по 1 монеті від кожного гравця й переходиш на № 33. Там ти повинен пропустити 1 хід, якщо не зможеш викинути «6», щоб перейти на № 39.
№ 31. Під час подорожі додому, попри застереження інших, ти починаєш співати й лякаєш журавля, який із гучним криком летить у жаху до Похйоли. Через твою безмежну необачність і передчасну радість ти повинен віддати касиру половину своїх монет. І пам’ятай на майбутнє: спочатку треба думати, а потім діяти.
№ 32. Журавель своїм криком будить людей Похйоли від сну. Господиня Похйоли дізнається, що Сампо викрадено, поспішно запалює бойовий дух у своїх людях і швидко споряджає човен, щоб переслідувати грабіжників. Перейди на № 37, але заплати ще 2 монети.
№ 33. Туман застає героїв, і вони довго не можуть продовжувати подорож. Нарешті ти розтинаєш імлу своїм мечем. Пропусти 2 ходи, якщо не зможеш викинути «6». Якщо хтось звільнить тебе раніше, ти можеш продовжити гру.
№ 34. З глибини з’являється чудовисько Іку-Турсо й намагається перекинути човен героїв, але ти хапаєш його за вуха й женеш назад на дно озера. Тут, якщо ти не зможеш перейти на № 39, викинувши «5», або тебе не звільнить чийсь кидок, ти повинен стояти 2 кидки (пропустити 2 ходи).
№ 35. Піднімається страшна буря, човен ось-ось розіб’ється на шматки. Ти в жаху й бажаєш знову відчути під ногами землю; хочеш, щоб щогла лягла й щоб човен мав вищий борт. Труднощі поступово зникають. Через велику кількість роботи ти повинен стояти 3 кидки, якщо ніхто тебе не звільнить або ти не зможеш викинути «4», щоб перейти на № 39.
№ 36. Ти, хто сидиш високо на головній щоглі, здалеку помічаєш човен Похйоли, і твої люди готові зустріти ворога. За добре чергування ти отримуєш 3 монети.
№ 37. Човен Похйоли наближається, героїв ось‑ось наздоженуть. Але ти створюєш скелю, об яку човен Похйоли розбивається на шматки. За цей розумний задум ти отримуєш по 1 монеті від кожного гравця.
№ 38. Господиня Похйоли, яка обернулася орлицею, кидається на щоглу човна героїв і звідти намагається дістати Сампо. Ти вдаряєш веслом по кігтях орлиці, і Сампо падає в море. Тут ти повинен стояти два кидки (пропустити 2 ходи), якщо не викинеш «2», щоб перейти на № 40.
№ 39. Коли бій закінчується, орлиця Похйоли відлітає назад у Похйолу. Герої знову пливуть додому. Якщо ти викинеш «1» і потрапиш на № 40, тобі пощастило, інакше ти повинен відрахувати назад стільки клітинок, скільки очок у тебе більше, ніж потрібно, щоб дійти до № 40.
№ 40. Ти знову дістався додому й виграв гру. Ти отримуєш усі гроші з каси.