Trong thần thoại Phần Lan, Sampo là một vật hay thiết bị thần kỳ, được miêu tả theo nhiều cách khác nhau, do thợ rèn Ilmarinen tạo ra và mang lại của cải, may mắn cho người sở hữu nó (giống như chiếc sừng sung túc [cornucopia] trong thần thoại Hy Lạp).
Luật chơi.
Mỗi người chơi có một quân cờ riêng để nhận biết và nhận 15 đồng xu chơi (phỉnh, miếng bìa, v.v.). Những người tham gia trò chơi chọn ra một người trong số họ để trông coi “kho bạc”. Quỹ chung được lập bằng cách mỗi người chơi nộp vào 5 đồng xu chơi. Mỗi người lần lượt đổ xúc xắc, người nhỏ tuổi nhất đi trước.
Số 1. Lời đề nghị.
Số 2. Bạn rèn những thanh kiếm. Trả 1 đồng.
Số 3. Bạn nhận thanh kiếm của mình và vì thế phải trả cho thủ quỹ 2 đồng.
Số 4. Bạn đã bắt được con ngựa ngoài đồng cỏ để lên đường, nhưng trên đường về nhà bạn thấy một chiếc thuyền gần bờ. Đi tới ô số 5 và bỏ qua một lượt.
Số 5. Bỏ qua một lượt.
Số 6. Tiếng hát của các nàng tiên cá. Trả 1 đồng và bắt đầu chơi lại từ đầu.
Số 7. Sau khi tất cả những người trên thuyền đã kiệt sức mà vẫn không được gì, bạn cầm lấy mái chèo; và giờ con thuyền bắt đầu trượt đi. Nước đi này đưa bạn tới ô số 11.
Số 9. Trả cho thủ quỹ 1 đồng.
Số 10. Bạn đón thêm một người lên thuyền. – Nếu có người chơi đang đứng ở ô số 6 và từ đó bị trả về mà vẫn chưa kịp đổ lần đầu, người đó được chuyển tới đây, nhưng phải trả cho thủ quỹ 2 đồng và trả cho người giúp mình 3 đồng.
Số 11. Wäinämöinen 2) lái thuyền xuống Pyhäkoski. 9) Nếu bạn đến được đây bằng một lần đổ “6”, tức là từ ô số 5, thì lượt đổ đó được tính gấp đôi và bạn được đi tới ô số 17; nhưng phải trả cho thủ quỹ 1 đồng.
Số 12. Thuyền đâm vào một con cá chó. Bỏ qua một lượt.
Số 13. Bạn rút kiếm để chém con cá chó, nhưng lại rơi tõm xuống nước, chỉ còn thấy mỗi đôi chân. Vì sự bất cẩn của mình, bạn phải quay lại ô số 9.
Số 14. Bạn đã được cứu. Hãy trả công cứu giúp cho người chơi kế bên 2 đồng.
Số 15. Bạn đâm con quái thú bằng thanh kiếm của mình. Bỏ qua một lượt. Số 16. Con cá chó bị kéo lên thuyền. Bạn được chuyển tới ô số 17.
Số 17. Bỏ qua một lượt nếu bạn không đổ được “6”.
Số 18. Bạn làm một cây đàn kantele từ xương hàm của con cá chó. Bạn được chuyển tới ô số 23.
Số 19. Tất cả mọi người, già và trẻ, đàn ông và phụ nữ, đều thử chơi đàn kantele nhưng đều vô ích. Quay lại ô số 17.
Số 20. Bạn khoe mình là bậc thầy chơi đàn kantele thật sự, nhưng bạn không thành công và để phạt tội khoe khoang, bạn phải quay lại ô số 17 và trả 9 đồng.
Số 21. Bạn thử chơi nhạc cụ. Ông già bên lò sưởi tỉnh giấc vì tiếng ồn và bảo bạn đi thật xa để đừng quấy rầy giấc ngủ trưa ngọt ngào của ông. Quay lại ô số 17 và nhớ đừng quay lại đây nữa. Trả 1 đồng.
Số 22. Nếu từ đây bạn có thể bằng một lần đổ “1” tới được ô số 23 thì hãy đi. Nếu không, bạn phải quay về ô số 17.
Số 23. Giờ cây đàn kantele đã ở trong tay người xứng đáng. Cả dân tộc say mê trước tiếng hát của nhà tiên tri do thần linh sinh ra. Nếu bạn tới được đây đầu tiên, bạn nhận một nửa số tiền trong “kho bạc”, nhưng bạn phải ở lại đây cho đến khi mọi người đều bắt kịp bạn. Chỉ khi đó bạn mới tiếp tục chơi.
Số 24. Các dũng sĩ chèo thuyền đến Pohjola. Đổ xúc xắc. Nếu bạn đổ được “2” và như vậy có thể tới ô số 26, căn nhà của Pohjola, hãy đi tới đó. Nhưng nếu bạn đổ nhiều hơn hoặc ít hơn, lượt đổ không được tính và bạn phải đứng yên tại chỗ.
Số 25. Đến nơi ở Pohjola, nơi con thuyền được kéo lên bãi biển. Bạn được lấy 3 đồng từ “kho bạc”.
Số 26. Bạn hỏi bà chủ Pohjola rằng Sampo ở đâu. Bà chủ nói rằng bạn sẽ không bao giờ được Sampo và dọa sẽ bảo người của mình cầm vũ khí nếu bạn không rời đi ngay lập tức. Bạn phải trả 2 đồng vì sự liều lĩnh của mình.
Số 27. Bạn cầm đàn kantele và ru người dân Pohjola ngủ. Vì mất thời gian để ru ngủ hết mọi người, bạn phải bỏ qua 1 lượt. Nhờ mưu mẹo khéo léo này, bạn nhận được 1 đồng từ mỗi người chơi khác.
Số 28. Các dũng sĩ vào bên trong ngọn núi đồng để tìm Sampo. Ở đây bạn bỏ qua 1 lượt, nhưng sau đó được đổ hai lần liên tiếp.
Số 29. Với con bò và cái cày của Pohjola, bạn đào bật rễ của Sampo và còn thành công trong việc kéo Sampo lên. Các dũng sĩ giúp mang Sampo xuống thuyền. Bạn nhận được 3 đồng thưởng cho công lao khó nhọc.
Số 30. Các dũng sĩ rời Pohjola. Bạn kêu gọi các thế lực thiên nhiên giúp đỡ. Bạn nhận được 1 đồng từ mỗi người chơi khác và được chuyển tới ô số 33. Tại đó bạn phải bỏ qua 1 lượt nếu không đổ được “6” để đi tới ô số 39.
Số 31. Trên đường về nhà, dù bị mọi người can ngăn, bạn vẫn bắt đầu hát và làm hoảng sợ một con sếu; nó kêu la ầm ĩ rồi hoảng hốt bay về Pohjola. Vì sự nông nổi vô bờ bến khi vui mừng quá sớm, bạn phải trả cho thủ quỹ một nửa số đồng mình đang có. Và hãy nhớ cho lần sau, phải nghĩ trước rồi mới làm.
Số 32. Con sếu đánh thức người dân Pohjola dậy bằng tiếng kêu của nó. Bà chủ Pohjola phát hiện Sampo đã bị đánh cắp, vội vã khơi dậy tinh thần chiến đấu của dân mình và nhanh chóng chuẩn bị một con thuyền để đuổi theo bọn cướp. Chuyển tới ô số 37, nhưng phải trả thêm 2 đồng.
Số 33. Sương mù bất ngờ bao phủ khiến các dũng sĩ không thể tiếp tục hành trình trong một thời gian dài. Cuối cùng, bạn chém tan màn sương bằng thanh kiếm của mình. Bỏ qua 2 lượt nếu bạn không đổ được “6”. Nếu có ai giải thoát cho bạn trước đó, bạn có thể tiếp tục chơi.
Số 34. Quái vật Iku-Tursu xuất hiện từ dưới sâu và tìm cách lật thuyền của các dũng sĩ; nhưng bạn nắm lấy tai nó và đẩy nó trở lại đáy hồ. Tại đây, nếu bạn không thể tới ô số 39 bằng cách đổ “5” hoặc không được người khác giải thoát bằng một lần đổ vào ô này, bạn phải đứng chờ 2 lần đổ (bỏ qua 2 lượt).
Số 35. Một cơn bão kinh khủng nổi lên khiến con thuyền có nguy cơ bị vỡ tan. Bạn kinh hãi và ước gì lại được đứng trên đất liền; bạn muốn hạ cột buồm xuống và làm cho thành thuyền cao hơn. Khó khăn dần dần được vượt qua. Vì khối lượng công việc bạn phải làm ở đây, bạn phải đứng chờ 3 lần đổ, nếu không ai giải thoát bạn hoặc bạn không đổ được “4” để tới ô số 39.
Số 36. Bạn, người đang ở trên đỉnh cột buồm chính, từ xa trông thấy thuyền của Pohjola và báo động, nhờ đó mọi người trên thuyền sẵn sàng đối mặt với kẻ thù. Nhờ quan sát tốt, bạn nhận được 3 đồng.
Số 37. Thuyền của Pohjola tiến lại gần, các dũng sĩ sắp bị bắt kịp. Nhưng bạn tạo ra một tảng đá, vào đó thuyền Pohjola va phải và vỡ tan thành từng mảnh. Vì mưu kế tài tình này, bạn nhận được 1 đồng từ mỗi người chơi khác.
Số 38. Bà chủ Pohjola, đã biến thành một con đại bàng, lao xuống cột buồm thuyền của các dũng sĩ và từ đó cố với tới Sampo. Bạn dùng mái chèo đánh vào móng vuốt của đại bàng, khiến nó kéo cả Sampo rơi xuống biển. Ở đây bạn phải đứng chờ hai lần đổ (bỏ qua 2 lượt), nếu bạn không đổ được “2” để tới ô số 40.
Số 39. Sau khi trận chiến kết thúc, con đại bàng của Pohjola bay trở về Pohjola. Các dũng sĩ lại tiếp tục chèo thuyền về nhà. Nếu bạn đổ được “1” để tới ô số 40 thì bạn gặp may, nếu không bạn phải đi lùi lại, đếm số ô nhiều hơn số điểm cần thiết để tới ô số 40 tương ứng với số điểm bạn đã đổ quá.
Số 40. Bạn đã trở về nhà và thắng trò chơi. Bạn nhận toàn bộ số tiền trong “kho bạc”.